visual studio 2015上手初体验

微软发布visual studio 2015预览版已经一段时间了,由于微软声称的能够利用c#开发Android以及iOS应用很吸引人,于是我就下载了一个预览版回来玩玩,看看效果如何。

由于VS2015还是VS,所以避免不了的继承了一个很大的特点,就是——大。安装本体需要15G的空闲磁盘空间,如果要开发移动设备的应用的话还需要额外的5G空间。只安装了这些还不够,在创建应用的时候还会需要安装几百兆的东西。

VS2015比起前几代有一个改进就是启动速度变快了。(虽然消耗的资源还是那么多

E}UO513{DPGK49H~R5OE9LO

 

全部安装完成,启动之后能够看到这样的界面(图片比较小,点击图片放大)。看上去还是能够创建一些基本的Android应用的。但是你错了,你一定想不到雄心壮志的微软脑子里面有什么样的洞:在VS里面通过C#创建Android应用需要Xamarin商业许可证 ,如果你不愿意出那可怜的美刀的话,对不起,你不能在VS里面通过C#创建Android应用。

为什么说微软脑子有洞呢:因为VS里面Xamarin插件只是Xamarin的一个外壳,而Xamarin Studio可以使用一般免费许可证直接用C#创建应用。

Xamarin Studio

 

不管怎样讲,微软的C#开发其他平台应用这里做的非常让人感到失望。至于传说中的能够跨平台的.net也是没有能够体会到的(应该讲还是没有开发出来。新版的.net也没有什么和旧版的明显的不同

 

总而言之,微软的vs2015用起来非常让人失望

 

 

 

asm.js简介

虽然俺asm.js出来好久了,但是国内的网络上对于asm.js的介绍还是非常少。这里我简单的介绍一下asm.js

众所周知,相当多的应用程序是通过c语言或者c++语言编写的、运行在本机的,然而未来的应用很可能是javascript编写的、运行在浏览器的程序。如何在最小成本下把本地的应用程序移植到网页端就是研究的一个问题——这也就是asm.js出现的目的。

asm.js并不是一个js库,就像是node.js并不是一个js库一样。asm.js更像是一个编程的标准,用来赋予javascript一些原本并不具有的c++等语言的特性。javascript是一门弱类型语言,它的变量并不用特意声明类型就可以使用。asm.js就规定了一些巧妙的方案来解决它。

基于asm.js的应用程序的通常的构架是这样的:

  1. C或者C++代码
  2. Clang:c语言本身的运行库
  3. Emscripten :一个用来把C语言编译成JS和字节码的软件
  4. LLVM:一种字节码
  5. Asm.js
  6. 本地代码

经过测试这样的应用速度差不多是本地应用的0.5倍,损失并不是很大。但是对于节约开发成本来讲是很重要的。

 

本次就写这些吧,下回写一写有关环境配置的

在不支持php_mail的空间上通过wordpress发送邮件

线性代数考试完事了。不管死的多么惨烈,总之先写上前一段时间配置服务器遇到的问题。


由于本人是屌丝一只,没有大量金钱来投入在这个博客上,所以本人就选择了一个便宜的空间作为我的博客。可是这个空间无法执行php_mail。由于本人想要加上评论订阅等功能,所以需要让wordpress发送邮件。研究了一段时间终于找到了来问题的解决方案。

wordpress其实也可以在smtp协议发送邮件,但是你需要一个插件。我这里选择的是“WP Mail Bank”。当然了,你可以根据你的需求来安装你需要的插件。安装完插件之后进入插件设置。为了发送邮件你必须有一个smtp服务器。这个smtp服务器可以是国内外任意的主流邮箱。这些邮箱基本都支持SMTP服务。这里以QQ邮箱为例

  • From Email这里填写你的QQ邮箱(如果写别的可能会有安全性警告)
  • Mailer Type : 选择SMTP
  • SMTP Host : 填写:smtp.qq.com
  • SMTP Port:填写465
  • Encryption:选择Use SSL Encryption
  • Authentication:选择:Use SMTP Authentication
  • SMTP Username:你的QQ邮箱
  • SMTP Password:你的邮箱密码

其他的选项随便填写。这样设置完成之后wordpress就能够发送邮件了

 

.net开源,迟到的微软真的能赢得市场么

本来在google+打发时间的时候突然看到了一条震惊的新闻:在大约16小时之前,也就是赛塔罗刚刚在彗星上种上“韭菜”的时候,微软的.net基金会宣布.net core开源,并且未来将会在三种操作系统提供.net运行环境的支持。微软未来还会提供vs2013的社区版。.net的开源是遵守Apache 2或者MIT协议

微软的原始文章在这里 我就不翻译了。.net的项目主页在这里:https://github.com/Microsoft/dotnet

.net的开源以及支持多种平台意味着600多万的.net开发人员将会可以脱离windows操作系统进行开发。这可能将会挽救c#语言下滑的趋势但是绝大多数网友表示微软开源的.net太晚了,市场早就被java等抢占干净了,绝大多数java程序员不可能因为可以在linux上运行.net而转行去写.net。

在公众视野里面,微软一直是一个高高在上的土财主的形象:一点代码都不愿意公开。其实微软已经公开了相当多的代码,只不过是公布的代码并不能给大多数程序员带来实际的好处而已。微软公开了几乎完整的NT内核(但是仅限在校学生使用),而对于不搞驱动开发的开发者来说这个开源完全没有任何意义。微软公开了WinJS,但是由于来的太晚了,几乎没有开发者愿意转行去搞WinJS的开发。这一次微软第一次的公开了这么有影响力的项目,.net开发者必然是相当兴奋的,毕竟他们不用去使用其他的工具就能开发其他环境的程序了。

但是不得不说的是这次的开源对于Java阵营必然是很大的冲击,尤其是GUI程序的开发上。Java开发者一直很头疼的一件事情就是如何才能创建出一个漂亮的GUI(Minecraft启动器就是活生生的例子)。微软的.net在创建一个漂亮的GUI方面对于Java有着天生的压倒性的优势。

然而不幸的是微软来的太晚了,Java阵营已经抢占了太多的市场了。已经有太多东西基于Java字节码了。微软现在已经完成了在c#开发android或者ios应用。微软或许能够在移动市场抢占一定市场

至于PC市场c#可能会由于容易创建GUI应用程序而吸引一部分开发者,不过现在微软能够把.net在其他平台做成什么样子还不知道。目前还是需要谨慎观望。但是在PC市场上c#会有抬头的趋势是肯定的。

minecraft mod教程:实体3 召唤一个实体

一直在偷懒,从未被超越……教程该更新还是需要更新的


我们已经学会了如何注册一个实体了,我们今天来学习一下如何在世界中召唤一个你自己自定义的实体。

在学习召唤实体之前,我们必须复习(预习)一下有关Minecraft的世界的内容。现在的minecraft中主要有两种世界,一种是远程世界,另一种是本地的世界。minecraft的构架以前不是这样的,在以前单人游戏和多人游戏的代码是不一样的,后来显然mojang的开发者认识到他们当时的构架是多么的愚蠢于是他们统一了代码的实现:不管是单人游戏还是多人游戏都是有服务端和客户端,如果是单人游戏的话就启动一个本地的服务器来完成。显然这样的的特性给开发者们带来了不少的方便。

由于minecraft现在的构架,我们在开发mod的时候必须要区分世界到底是远程的还是本地的。由于minecraft的世界的同步机制,本地世界的数据会在特定时刻和远程的服务器的世界同步,所以,一切的关键的代码必须要在服务端实现。在客户端实现的许多东西都不会有效果。具体的参考一下szszss的minecraft mod开发教程。

所以,我们想要召唤一个实体的话我们需要在世界的远端实现。为了方便起见我们就需要类似下面的代码

if(!world.isRemote)
{
Entity entity = new Entity(world, x, y, z, player);
world.spawnEntityInWorld(entity);
}

通过上面的代码你就可以比较轻松地生成一个实体。有关实体的更多内容还是以后更新好了(坚持每次只写一点,慢慢更新精品教程吧

minecraft mod教程:实体2-自定义一个基本的实体

上一节我们已经了解了一些有关minecraft实体的基本的知识。这一节我们就把学到的知识来使用一下,让我们创建一个没用的实体吧。(这节内容这么少的原因就不要说明了吧,没错,就是我在偷懒wwww


这一节我们不会涉及复杂的服务器和客户端同步的问题,那种问题想要解释起来实在是太过于复杂。所以我们就先注册一个我们的实体并且让它可以被指令召唤出来就好。

实体的原型是net.minecraft.entity.Entiry你只需要传递一个Entity类本身到EntityRegistry.registerModEntity就可以了。注册Entity并不是一件像注册方块一样的事情。在Minecraft里面,一个方块或者物品的实例代表的是一类物品或者方块。而一个实体的实例就是一个实体。如果你不注册实体,你将会无法再服务器和客户端之间传递实体信息。

下面是组册实体的函数原型:

public static void registerModEntity(Class<? extends Entity> entityClass, String entityName, int id, Object mod, int trackingRange, int updateFrequency, boolean sendsVelocityUpdates)

  • entityClass:实体的类
  • entityName:实体的名称
  • id:一个mod指定的id。(这个是随便指定的)
  • mod:你的mod的主mod的对象。一般来讲,如果你在mod类里面注册的话,你只需要传递一个this指针
  • trackingRange:一个被加载的距离。如果实体的距离超过了这个值,mod将不会收到实体的活动的消息。
  • updateFrequency:更新频率,单位是tick。可以参考上面那个参数。
  • sendsVelocityUpdates:是否发送同步数据

通过这个函数你可以轻松地注册一个实体。其实还有其他的注册方法可以直接包含刷怪蛋一起注册。但是,由于它有引发id冲突的可能性,现在就不介绍了。


 

先写这么多吧。感觉以后每回些少点,但是精一点比较好呢

mojang正式被微软收购

一直想要写一篇关于Mojang AB被微软收购之后情况的文章,但是一直没有什么时机。

在大概19小时之前,mojang和微软确认微软收购mojang已经完成。收购的最终成交价在惊人的25亿美元。随着交易的完成250名员工被正式纳入微软工作室,与此同时作为创始人的Markus ‘Notch’ Persson、Carl Manneh 以及Jakob Porser离开了Mojang。


 

  • Markus ‘Notch’ Persson:Minecraft的创始者。也是Mojang AB原来的所有者以及创始者。大约在一年多以前停止参加Minecraft的开发,因为他认为这任务对于他个人来讲过于沉重
  • Carl Manneh:原Mojang AB的创始人之一以及CEO。
  • Jakob Porser:Minecraft创始者之一,也是开发者之一。是Notch的好友之一。

现在Mojang AB已经被微软收购了,未来的Minecraft前途也是值得考虑的。众所周知,在Minecraft玩家社区里面有两套著名的API:一个是bukkit服务器的插件API,另一套就是forge的Mod API。

前一段时间Mojang AB收购了Bukkit服务器,bukkit服务器的开发者,天才少年Dinnerbone也加入了Mojang的开发团队。但是由于著作权等的原因,bukkit实际上是被完全的停止了。微软收购了Minecraft之后bukkit的开发可能会更加不可能。

另一个影响力比较大的API就是forge了。在确认minecraft被微软收购的时候forge团队的创始者之一离开了开发,但是forge团队还是一直坚持着forge的开发。forge团队的核心成员现在是依靠forge团队的收入来维持生活,而forge团队的收入基本上就是ad.fly以及用户的微薄的捐款。现在来看短时间内forge团队不会因为收入问题而解散。

值得担心的是微软的收购对于minecraft使用java编写这个事实的影响程度如何。众所周知的事情是java是基于java字节码的,这给了java很容易被反编译的特性。正是这个特性才导致了mcp,forge以及bukkit的产生。java当然不是微软他家的东西了,微软很可能在未来的版本不使用java编写而是用c#,不过这个不是什么严重的问题。毕竟c#也是很容易反编译的语言。但是微软很可能在每次发布的时候修改minecraft的混淆名。这样的话将会给forge团队增加巨量的工作。这个对于forge可能是毁灭性的打击。

此外,微软很可能在minecraft游戏内部引入正版验证。众所周知,minecraft的正版验证是由启动器完成的,游戏内部不会去管是否是正版这件事情。在微软收购之后游戏内部的正版验证很可能被引入,这对于mod开发也将会是很大的挑战。

minecraft的命运将会如何,以后minecraft会不会还是我们热爱的minecraft,这个还需要时间来确定。

 

国产操作系统,现在还太早了

本来不打算评论国产操作系统的,但是ccf这一期的技术动态里面提到的“中央要求国产系统每年替换15%Windows”让人不得不去想国产操作系统。最近一段时间国产操作系统一直被媒体一次次的推向公众关注的焦点,但是这些基于linux的国产pc操作系统或者基于android的国产手机操作系统实在是太不成熟了。
一直以来一提到国产的操作系统基本都是说红旗Linux,但是随着红旗的破产国产linux操作系统的领头羊倒下了。国产操作系统生存不下去的原因就是因为没有人使用,虽然政府采购能够在一定程度上维持公司的运作,但是完全的完成一个操作系统的生态环境是不可能的。如果操作系统不能被市场接受,撬不动大量的资金流入国产操作系统生态圈那是不可能的。
中国人长期以来习惯了盗版的windows,突然让他们转到Linux下面就是完全不可能的事情。各种国产的Linux操作系统也是在努力模仿着windows xp。而大量的政府网站还是只支持IE,许多政府的应用程序也是只支持Windows xp;这些问题对于资金充裕的中央机构可能是非常容易的事情,但是对于资金不甚充裕的基层单位基本就是不可能的。那些没有资金支持的基层单位可能不得不放弃已有的某些程序来使用那些国产Linux。真正推广国产Linux系统难度还是很高的。
至于国产手机操作系统,这些也无非是Android的UI和服务的定制系统。它归根结底还是Android,虽然只是把Google踢掉了。现在Google一直在做Android的开源硬件对于这些系统厂商将会是非常大的威胁,有可能以后国产手机厂商连去定制系统的钱都没有了,完全沦为生产硬件的富士康。
虽然政府现在大力扶持国产操作系统,但是一旦失去支持,这些系统是不会成气候的。

Discuz中session机制讲解

本文章转载自网络,但是原始来源不详,如果侵犯到您的权益,请告之删除文章。

 


在Discuz! X中一如继往的,SESSION 并没有使用 PHP 自带的 SESSION 机制,而是系统的一套自带的机制。

在数据库中可以看到有两个 SESSION 表:

  • 一个是pre_common_adminsession,是管理员登录后台的 SESSION 表;
  • 另一个是 pre_common_session 表,是所有用户在前台浏览页面时的 SESSION 表。

这两个表都是内存表(内存表的读写速度远高于 MYISAM 表及文本文件)。

在 Discuz! X 中 SESSION 与 COOKIE 是分不开的,因为 SESSION 就是从客户端读取的 COOKIE ,
然后由浏览页面时触发相关的函数执行,再写入数据库 SESSION 表。

我以登录流程为例来讲解程序具体是如何执行的。
在前台首页,点击登录后,弹出一个登录窗口,填写好数据后,提交。form表单提交的 URL 是:

http://ux.com/member.php?mod=logging&action=login&loginsubmit=yes&floatlogin=yes&inajax=1

数据提交到了 member.php 文件中,在程序中可看到下面的代码:

$mod = !in_array($discuz->var['mod'], $modarray) ? 'logging' : $discuz->var['mod'];   //mod的值即是接下来加载的php页面 
define('CURMODULE', $mod); 
$modcachelist = array('register' => array('modreasons', 'stamptypeid', 'fields_required', 'fields_optional', 'ipctrl')); 
$cachelist = array(); 
if(isset($modcachelist[CURMODULE])) { 
    $cachelist = $modcachelist[CURMODULE]; 
} 
$discuz->cachelist = $cachelist; 
$discuz->init(); 
runhooks(); 
require DISCUZ_ROOT.'./source/module/member/member_'.$mod.'.php';  //完成程序的包含操作

打开source/module/member/member_logging.php文件,是一个类,在类的前面可看到下面三句代码:

$ctl_obj = new logging_ctl(); 
$method = 'on_'.$_G['gp_action'];  // $_G['gp_action'] 等于action的值即 login 
$ctl_obj->$method();   //$ctl_obj->on_login(); 

在类中可找到login方法,在方法中,大约 56 行有下面一个判断语句:

if(!submitcheck('loginsubmit', 1, $seccodecheck)) { 

判断语句是当游客浏览时,submitcheck 函数的返回值是假,取反,为真。
当用户登录时,程序走的是else部分,在里面可看到下面五句代码

} else { 
            $_G['uid'] = $_G['member']['uid'] = 0; 
            $_G['username'] = $_G['member']['username'] = $_G['member']['password'] = '';    //变量赋值 
            $result = userlogin($_G['gp_username'], $_G['gp_password'], $_G['gp_questionid'], $_G['gp_answer'], $_G['setting']['autoidselect'] ? 'auto' : $_G['gp_loginfield']);  //从数据库查询用户数据,并返回相应的信息 
   
            if($result['status'] > 0) {  //状态值大于 0 ,说明有此用户,可以登录 
                setloginstatus($result['member'], $_G['gp_cookietime'] ? 2592000 : 0);  //设置登录状态,即是写 COOKIE 操作,COOKIE 中的数据即是 SESSION 中相应的数据,但此函数并不负责写 SESSION 的操作 

我们来看一下 source/function/function_login.php中的 setloginstatus 函数,是普通的写 COOKIE 操作,不再具体讲解:

function setloginstatus($member, $cookietime) { 
    global $_G; 
    $_G['uid'] = $member['uid']; 
    $_G['username'] = $member['username']; 
    $_G['adminid'] = $member['adminid']; 
    $_G['groupid'] = $member['groupid']; 
    $_G['formhash'] = formhash(); 
    $_G['session']['invisible'] = getuserprofile('invisible'); 
    $_G['member'] = $member; 
    $_G['core']->session->isnew = 1; 
   
    dsetcookie('auth', authcode("{$member['password']}\t{$member['uid']}", 'ENCODE'), $cookietime, 1, true);   //authcode加密 
    dsetcookie('loginuser'); 
    dsetcookie('activationauth'); 
    dsetcookie('pmnum'); 
} 

到这里可以说是登录流程大部分已经走完,但是 COOKIE 不清除时,会一直存在于客户端,如果超时,程序中会在判断弃用此 COOKIE,并重新写入。

下面我们来看一下 DZX 中 SESSION 操作的类,在 source/class/calss_core.php 文件中:
程序中每次请求都会加载 SESSION ,这是由核心类 discuz_core 中的 _init_session 方法来执行的,此方法被置于 类的 init方法中,说明每次加载类,会自动将 SESSION 写入。

function _init_session() { 
 
    $this->session = new discuz_session();   //创建 SESSION 类 
 
    if($this->init_session) { 
        //从 COOKIE 中读取数据 
        $this->session->init($this->var['cookie']['sid'], $this->var['clientip'], $this->var['uid']); 
        $this->var['sid'] = $this->session->sid; 
        $this->var['session'] = $this->session->var; 
        //判断 SID 是否相等,不等,说明是多个用户在同一主机上登录网站,需要重新写 COOKIE 
        if($this->var['sid'] != $this->var['cookie']['sid']) { 
            dsetcookie('sid', $this->var['sid'], 86400); 
        } 
 
        if($this->session->isnew) { 
            if(ipbanned($this->var['clientip'])) { 
                $this->session->set('groupid', 6); 
            } 
        } 
 
        if($this->session->get('groupid') == 6) { 
            $this->var['member']['groupid'] = 6; 
            sysmessage('user_banned'); 
        } 
        //UID 不为空,且需要更新 SESSION 或是 SESSION 超时,更改用户状态,需要用户重新登录 
        if($this->var['uid'] && ($this->session->isnew || ($this->session->get('lastactivity') + 600) < TIMESTAMP)) {                $this->session->set('lastactivity', TIMESTAMP); 
 
            $update = array('lastip' => $this->var['clientip'], 'lastactivity' => TIMESTAMP); 
            if($this->session->isnew) { 
                $update['lastvisit'] = TIMESTAMP; 
            } 
            DB::update('common_member_status', $update, "uid='".$this->var['uid']."'"); 
        } 
 
    } 
} 

操作 SESSION 的类是 discuz_session ,我们看这个类里面的两个方法:

//此函数负责产生新的 SESSION,但并不负责写入数据库 
    function create($ip, $uid) { 
//创建SESSION,执行插入数据,由随机函数产生一个六位随机数即是session的唯一值时间为当前时间,sid为cookie中的sid 
        $this->isnew = true; 
        $this->var = $this->newguest; 
        $this->set('sid', random(6)); 
        $this->set('uid', $uid); 
        $this->set('ip', $ip); 
        $this->set('lastactivity', time()); 
        $this->sid = $this->var['sid']; 
   
        return $this->var; 
    } 
//此函数负责更新 SESSION 
    function update() { 
        if($this->sid !== null) { 
   
            $data = daddslashes($this->var); 
   
            if($this->isnew) { 
                $this->delete(); 
                DB::insert('common_session', $data, false, false, true); 
            } else { 
                DB::update('common_session', $data, "sid='$data[sid]'"); 
            } 
            dsetcookie('sid', $this->sid, 86400); 
        } 
    } 

至此我们知道了 SESSION 插入数据库的具体函数,与 COOKIE 的联系,但还不清楚是如何触发此操作的。
打开 source/function/function_core.php 文件,找到函数,updatesession ,此函数负责更新 SESSION :

function updatesession($force = false) { 
   
    global $_G; 
    static $updated = false; 
    if(!$updated) { 
        $discuz = & discuz_core::instance(); 
        foreach($discuz->session->var as $k => $v) { 
            if(isset($_G['member'][$k]) && $k != 'lastactivity') { 
                $discuz->session->set($k, $_G['member'][$k]); 
            } 
        } 
   
        foreach($_G['action'] as $k => $v) { 
            $discuz->session->set($k, $v); 
        } 
   
        $discuz->session->update(); 
   
        $updated = true; 
    } 
    return $updated; 
} 

我们在程序源码中搜索此函数,可以看到在很多的模板中都有下面一句代码:

{eval updatesession();} 

浏览页面时将触发此函数,并将 SESSION 写入数据库。

整理一下思绪:
第一步:用户登录,程序将 COOKIE 写入客户端,这些 COOKIE 即是 SESSION 的部分数据,如SID、IP、TIME,不包含用户名、密码等关键信息。
第二步,登录成功后,程序会自动刷新页面,向服务器再次发送请求,服务器加载 discuz_core 核心类,并从 COOKIE 中读取到 SESSION 的相关信息,但还没有写入数据库。
第三步,核心类加载完成,程序继续执行,最后加载模板,触发 updatesession 函数,SESSION 被写入数据库。

minecraft mod教程:实体1-初识实体

终于这个教程来到了我最不愿意讲的地方了,拖了好久教程还是要写的。今天就写一点最基本的。讲一讲minecraft中实体的概念。

简单的讲,在游戏中所有的不是方块的东西都是实体。矿车、船、生物、玩家是实体,经验球是实体,掉落的物品也是实体。就和每一个方块都有一个对应的物品一样(注册方块的时候系统为我们自动注册了这个方块的物品。所以你可以在物品栏里面见到这个方块)。每一个物品都有对应的实体类型,这样物品掉落之后你就可以出现这个物品的掉落物的实例,然而这是不可能的,minecraft当然会只定义一个类来描述所有的掉落物实体本身。

讲到实体就不得不提NBT了。NBT是一系列树状的二进制标签来描述一个实体或者方块的附加数据。如果你熟悉minecraft游戏本身的话你可能知道NBT是怎么回事,如果你不知道的话那么请通过NBT Edit或者一些地图编辑器来熟悉一下NBT是什么样的一些数据。NBT里面能够包含各种各样的数据,它就像是二进制版的json。

游戏中的实体就是继承自net.minecraft.entity.Entity的家伙们。每一个实体都会有一个自己的ID,通过这个ID,实体被串联成了一个链表。实体还包含了大小,位置,旋转,速度,AABB盒(一个碰撞盒。minecraft使用AABB盒来检测碰撞。在空间中确定一个立方体只需要两个点的坐标(就像领地插件),这个被确定出来的立方体就是AABB盒。你可以在调试模式里面显示实体的碰撞盒。),所在世界,所在维度等信息。当实体所在区块离玩家过远的时候,区块会被卸载,区块中的实体的信息也会被储存在NBT里面存储在区块的信息里面。

以上就是一些最基础的信息。下一节的教程我们将会学习如何创建一个实体。