windows下的Git服务器搭建

最近打算搭建上一台Git服务器来实现团队内部的代码的共享什么的。研究了许多方案下面都介绍一下。

搭建Git服务器最方便的还是使用Linux操作系统来搭建,毕竟Git就是为了Linux而生的。但是鉴于我手头上只有Windows Server所以下面只介绍如何在Windows Server上搭建Git服务器。

最直观的想法就是在Windows上面模拟一个Linux环境就好了。在Windows上面模拟Linux环境如果不使用虚拟机的话大概cygwin是没得跑了。这样做一个明显的缺点就是整个系统太过于冗杂。cygwin需哟大量的磁盘空间才能运行。并且如果不使用额外的服务器的话大概只能通过SSH来连接Git。但是好多主机防火墙为了安全都会禁用SSH连接。如果更改端口的话Git GUI等工具就无法使用。所以这不是一个良好的解决方案。

找了许久找到了一个很好地Git服务器。Bonobo.Git.Server是一个人基于.net 4.5的Windows Git服务器。支持WEB管理以及多国语言,是搭建Git服务器的不二之选

minecraft mod教程:在世界上生成矿石:GameRegistry的使用5

还是很忙。就更新一点简单的东西好了。(但愿这回不是flag,是真的简单


 

通过前面的教程我们已经学会了如何创建一个有名字、有材质、可以实现自己功能的方块了。大概你已经迫不及待的要去创建自己的mod了。许许多多的mod都是开始于矿物的创建。你一定也想要创建你的矿物方块 。这回我们就来学习如何让你创建的矿石方块在生成世界的时候被生成。(注意:如果你要创建矿物的话最好使用矿物字典来实现多mod兼容,有关矿物字典的东西我以后会去介绍的。)

为了创建矿物,我们需要能够在世界生成的时候执行我们的代码,很幸运的是,forge已经提供给我们一个接口了:

public class TutorialGenerator implements IWorldGenerator {
	@Override
	public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) {
		
	}
}

代码来源:minecraft forge wiki

可以看到通过这个接口,我们就有可能在区块被生成的时候被调用,从而修改这个世界。
这个接口的world.provider.dimensionId可以为我们提供当前所在维度的信息:

  • -1 表示地狱
  •  0 表示主世界
  • 1  表示天域(就是末地啦)

当然了,你可能遇到的维度不只是这些,如果其他的mod添加了新的维度的话(比如以太、暮色、星系)你就可能需要处理其他的维度的情况。

 

在有了这些的情况下,你就有能力在新生成的地图上生成出一切的东西。但是我们不要跑题,我们只是为了生成矿石而已。这个时候minecraft自带的一个矿石的生成器就会帮我们很大的忙

int firstBlockXCoord = i + random.nextInt(16);
int firstBlockYCoord = random.nextInt(64);
int firstBlockZCoord = j + random.nextInt(16);

(new WorldGenMinable(TutorialMain.myFirstBlock.blockID, 13)).generate(world, random, firstBlockXCoord, firstBlockYCoord, firstBlockZCoord);

以上代码也来自minecraft forge wifi


到现在为止我们就可以去让你的矿物生成在世界上新加载的区块了。等等,貌似忘了什么,你们有没有忘记?我们不是说GameRegistry的使用么?我们的标题都丢掉了。

为了让forge加载你的这个世界生成器,你必须要在你的初始化的时候注册它。

GameRegistry.registerWorldGenerator(new WorldGeneratorName());

大概这样就算是彻底的完成了创建矿石的过程呢

minecraft mod教程:Item类功能详解-GameRegistry的使用4

最近好忙,不过教程更新还是不能停。这回就偷懒一下详细的写一写Item里面有点什么方法吧,大概也能算作GameRegistry的使用的续吧……


Item类是Minecraft的十分重要的类。我们之前已经学会了创建一个没有任何功能但是有自己名字的Item了。我们今天就来学习一下如何创建一个有自己功能的Item。

要让自己的Item能够实现自己的功能,我们就需要理解Item的各种各样的变量和方法,当然对于一个正常的Java程序员来说这是非常容易的。不过本着偷懒的态度我还是来写一下关于Item的介绍。为了方便起见,这里的名称都是使用的反混淆之后的名称。当前forge版本是forge-1.7.10-10.13.0.1187,如果是其他版本,可能会略有不同

下面是包含的各种有用的变量:

  • private CreativeTabs tabToDisplayOn;物品所在的创造模式物品栏
    • public CreativeTabs getCreativeTab():返回当前物品所在的物品栏
    • public Item setCreativeTab(CreativeTabs p_77637_1_):设置创造模式物品栏。物品栏只需要调用net.minecraft.creativetab里面的就好了。当然你也可以创建你自己的物品栏,但是这将会在未来的教程介绍。
  • protected int maxStackSize = 64;物品的最大堆叠
    • public int getItemStackLimit():获得物品的最大堆叠,请不要Override这个方法
    • public Item setMaxStackSize(int p_77625_1_):设置物品的最大堆叠。注意:你不可给工具设置比1更大的堆叠(那样会被判断成不是工具而无法附魔等问题)。你也不可给物品设置超过64的堆叠(超过64可能会丢失)。
  • private int maxDamage;物品最大耐久
    • public int getMaxDamage():返回最大耐久
    • public Item setMaxDamage(int p_77656_1_):设置最大耐久
    • public boolean isDamageable():返回物品是否可以被损耗(要求物品有子类型或者最大耐久小于等于0)
  • protected boolean bFull3D;是否是全3D(一个没什么用的东西,大概只有骨头和工具什么的是了吧,只是看起来角度有点不一样而已)
    • public boolean isFull3D():是否全3D
    • public boolean isFull3D():设置全3D
  • protected boolean hasSubtypes;是否有子类型,意思就是是否利用同一个ID的不同附加值来代表不同的物品。
    • public boolean getHasSubtypes():返回是否有子类型
    • public Item setHasSubtypes(boolean p_77627_1_):设置是否有子类型
  • private Item containerItem;容器物品。比如桶就是水桶的容器物品。
    • public Item getContainerItem():返回当前物品的容器物品
    • public boolean hasContainerItem():返回是否拥有容器物品
    • public Item setContainerItem(Item p_77642_1_):设置容器物品
  • private String potionEffect;对于酿造的作用。用来生成药水合成表
    • public Item setPotionEffect(String p_77631_1_):设置药水酿造作用
    • public String getPotionEffect(ItemStack p_150896_1_):返回药水酿造作用
  • private String unlocalizedName;没有经过本地化的名字(参见上回)
  • protected IIcon itemIcon;物品的图标。你不用亲自管理,图标管理器会自动在你设置之后加载的
    • public IIcon getIconFromDamage(int p_77617_1_):根据损害值来返回图标
    • public void registerIcons(IIconRegister p_94581_1_):注册图标。你需要设置图标字符串才可以
  • protected String iconString;图标字符串
    • protected String getIconString():返回图标字符串
    • public Item setTextureName(String p_111206_1_):设置图标名称
  • protected boolean canRepair = true;是否可以修复
    • public boolean isRepairable():返回当前的物品是否可以修复
    • public Item setNoRepair():设置不可修复
  • private HashMap<String, Integer> toolClasses = new HashMap<String, Integer>();保存这种物品作为某类工具的时候的级别的东西
    • public int getHarvestLevel(ItemStack stack, String toolClass):返回物品作为某类工具的收获等级
    • public Set<String> getToolClasses(ItemStack stack):返回某个物品可以作为那些种物品使用
    • public void setHarvestLevel(String toolClass, int level):设置收获等级。0-木头;1-石头;2-铁;3-钻石;0-钻石

刚刚没有提到的其他方法:

  • public void addInformation(ItemStack p_77624_1_, EntityPlayer p_77624_2_, List p_77624_3_, boolean p_77624_4_) {}:用来在鼠标移动到物品上时显示额外信息
  • public boolean canHarvestBlock(Block par1Block, ItemStack itemStack):是否可以破坏方块
  • public boolean canItemEditBlocks():是否可以用这个物品来修改方块,比如种子或者甘蔗
  • public Entity createEntity(World world, Entity location, ItemStack itemstack):生成实体。返回你生成的实体或者是返回null使用默认
  • public boolean doesContainerItemLeaveCraftingGrid(ItemStack p_77630_1_):是否合成的时候不会消耗容器物品
  • public boolean doesSneakBypassUse(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player):是否可以点击(是否把点击传送到物品后面的方块)
  • public float func_150893_a(ItemStack p_150893_1_, Block p_150893_2_):返回物品的挖掘力量。默认1.0。
  • public boolean func_150897_b(Block p_150897_1_):还是是否能收获方块。没用的方法
  • public ModelBiped getArmorModel(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack itemStack, int armorSlot):返回作为盔甲渲染的时候的模型
  • public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type):返回作为盔甲渲染的时候的贴图
  • public Multimap getAttributeModifiers(ItemStack stack):返回作为武器使用的一个伤害调节值
  • public WeightedRandomChestContent getChestGenBase(ChestGenHooks chest, Random rnd, WeightedRandomChestContent original):调节在奖励箱子中生成的
  • public int getColorFromItemStack(ItemStack p_82790_1_, int p_82790_2_):返回显示的颜色
  • public CreativeTabs[] getCreativeTabs():列出存在的创造模式物品栏
  • public int getDamage(ItemStack stack):返回损害值
  • public float getDigSpeed(ItemStack itemstack, Block block, int metadata):返回挖掘速度
  • public double getDurabilityForDisplay(ItemStack stack):返回耐久条的比例
  • public int getEntityLifespan(ItemStack itemStack, World world):物品实体在地图上存在时间
  • public FontRenderer getFontRenderer(ItemStack stack):返回字体,用来修改物品栏显示的时候的字体
  • public IIcon getIconIndex(ItemStack p_77650_1_):返回指定的索引的图标(用于子物品)
  • public int getItemEnchantability():返回附魔能力
  • public String getItemStackDisplayName(ItemStack p_77653_1_):返回显示名
  • public EnumAction getItemUseAction(ItemStack p_77661_1_):使用物品的时候的动画
  • public int getMaxItemUseDuration(ItemStack p_77626_1_):冷却时间
  • public int getMetadata(int p_77647_1_):返回方块的物品能够被放置的元数据
  • protected MovingObjectPosition getMovingObjectPositionFromPlayer(World p_77621_1_, EntityPlayer p_77621_2_, boolean p_77621_3_):返回被停止加载的据玩家的距离
  • public EnumRarity getRarity(ItemStack p_77613_1_): 物品的稀有程度
  • public int getRenderPasses(int metadata):渲染的时候的层数
  • public boolean getShareTag():客户端和服务端是否应该共享NBT
  • public float getSmeltingExperience(ItemStack item):烧炼经验
  • public void getSubItems(Item p_150895_1_, CreativeTabs p_150895_2_, List p_150895_3_):获得子物品
  • public boolean hasCustomEntity(ItemStack stack):是否有自定义实体
  • public boolean hasEffect(ItemStack par1ItemStack, int pass):是否有特殊效果
  • public boolean hitEntity(ItemStack p_77644_1_, EntityLivingBase p_77644_2_, EntityLivingBase p_77644_3_):打击实体
  • public boolean isBookEnchantable(ItemStack stack, ItemStack book):是否可以用附魔书附魔
  • public boolean isDamaged(ItemStack stack):是否已经损坏
  • public boolean isMap():是否是地图
  • public boolean isPotionIngredient(ItemStack p_150892_1_):是否是药水成分
  • public boolean isValidArmor(ItemStack stack, int armorType, Entity entity):是否是盔甲
  • public boolean itemInteractionForEntity(ItemStack p_111207_1_, EntityPlayer p_111207_2_, EntityLivingBase p_111207_3_):是否可以在指定的实体上使用
  • public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack):作为盔甲穿上
  • public boolean onBlockDestroyed(ItemStack p_150894_1_, World p_150894_2_, Block p_150894_3_, int p_150894_4_, int p_150894_5_, int p_150894_6_, EntityLivingBase p_150894_7_):破坏方块
  • public boolean onBlockStartBreak(ItemStack itemstack, int X, int Y, int Z, EntityPlayer player):开始破坏方块
  • public void onCreated(ItemStack p_77622_1_, World p_77622_2_, EntityPlayer p_77622_3_) {}:被合成或者是烧炼出来
  • public boolean onDroppedByPlayer(ItemStack item, EntityPlayer player):玩家扔出
  • public ItemStack onEaten(ItemStack p_77654_1_, World p_77654_2_, EntityPlayer p_77654_3_):被食用
  • public boolean onEntityItemUpdate(EntityItem entityItem):在物品更新的时候调用
  • public boolean onEntitySwing(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack stack):在物体显示“摆动”动画的时候被调用
  • public ItemStack onItemRightClick(ItemStack p_77659_1_, World p_77659_2_, EntityPlayer p_77659_3_):物品被右击
  • public boolean onItemUse(ItemStack p_77648_1_, EntityPlayer p_77648_2_, World p_77648_3_, int p_77648_4_, int p_77648_5_, int p_77648_6_, int p_77648_7_, float p_77648_8_, float p_77648_9_, float p_77648_10_):物品被使用
  •  public boolean onItemUseFirst(ItemStack stack, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ):物品被使用之后,在方块收到消息之前被调用
  • public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity):物品被左键使用
  • public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack p_77615_1_, World p_77615_2_, EntityPlayer p_77615_3_, int p_77615_4_) {}:玩家停止使用
  • public void onUpdate(ItemStack p_77663_1_, World p_77663_2_, Entity p_77663_3_, int p_77663_4_, boolean p_77663_5_) {}:在玩家物品栏的时候每一刻都会被调用
  • public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count):在使用的时候每一刻都会被调用
  •  public void renderHelmetOverlay(ItemStack stack, EntityPlayer player, ScaledResolution resolution, float partialTicks, boolean hasScreen, int mouseX, int mouseY){}:头部盔甲的覆盖,用来创造南瓜头效果
  • public boolean shouldRotateAroundWhenRendering():是否应该旋转
  • public boolean showDurabilityBar(ItemStack stack):是否显示耐久条

 

发现写完这篇充数的用的时间更长……

 

 

minecraft mod教程:添加烧炼、合成以及材质-GameRegistry的使用3

前言

这篇文章本来打算放在语言那篇教程的前面的,但是由于上回时间比较紧(明明现在也没有什么时间)就拿了那么一篇关于语言的教程来充数。但是从实际的效果来看这个充数的文章还是消耗了我很多的时间。


 

虽然我现在还是很忙,还要每天搬砖,但是更新什么的是不能断的。上一篇文章写了好长的GameRegistry什么的,由于精力限制后面收尾收的有点快……不知道都能不能跟上。今天来介绍一下GameRegistry的更常用的使用。顺带补充上一节没有说的材质的创建。



创建材质

在上一节我们已经学会了创建一个有自己的名字的但是没有任何作用的方块和物品。但是这样是远远不够的,因为这连MOD制作器的水平还没有达到。所以现在这篇教程来让你达到MOD制作器的水平。

现在先说一说上一节没有说的材质的创建。

每个方块在注册的时候必须要有一个它自己的材质才能实例化这个方块。所谓的材质就是Material类。如果你要创建一个自己的方块材质你就必须要构造一个Material对象。这里说的材质并不是3D绘图软件的材质编辑器里的材质那样。你不能通过Material来指定一个方块的贴图以及法线贴图,但是你可以指定一个方块是否可以被瞬间摧毁,是否可以在冒险模式破坏,是否可以被活塞推动这样的特性。

下面就列出Material的重要的属性:

  • canBurn:是否可以燃烧
  • replaceable:是否可以被其他方块直接替代(就像草一样直接放置方块就会消失
  • isTranslucent:是否是透明方块
  • materialMapColor:显示在小地图的颜色
  • requiresNoTool:是否可以不需要工具被瞬间破坏
  • mobilityFlag:是否可以被活塞推动或者拉回
  • isAdventureModeExempt:是否可以在冒险模式破坏
  • isLiquid:是否是液态方块
  • isSolid:是否是固体方块
  • getCanBlockGrass:是否可以生长植物
  • blocksMovement:是否移动中

通过这些我们可以创建出拥有我们自己特性的方块材质。但是,那么问题来了,如何贴图呢?

其实贴图就和添加语言一样的简单。minecraft和forge已经帮你完成了很多的事情,你需要的只是绘制你的图片并且把它们放到正确的位置。

一般来讲你需要在你的资源目录下面建立一个“assets.你的modid.textures.blocks”的包。然后把你的方块的纹理文件制作成png文件,命名成你的方块名字。复制过去。然后万事俱备了。就是这样简单



 

添加合成和烧炼

上一期(严格的讲是上上期)的没有说完的东西终于都说完了。下面我们来介绍一下如何添加物品合成和物品烧炼。但是在这之前我们要先讲一讲什么是物品栈(ItemStack)的概念。


预备知识:物品栈

物品栈,这个名词虽然名字中包含了一个栈,但是它完全不是一个栈。如果要往简单的理解一个物品栈就是玩家手头的堆叠起来的一堆物品。(感觉名字如果叫物品堆可能会更加贴切一点,不过要是叫这个名字就完全不霸气了呢)

在Minecraft中有许许多多的物品的存在在世界上,但是不可能给每一个物品或者方块在内存中都产生一个实例。所以一种代替的方法就出来了:在物品方面的解决方法就是物品栈。一个Item在Minecraft中代表的不是一个物品而是一类物品。如果没有什么异常的话,在内存中一类注册的物品大概只有那一个Item对象。如果想要表示玩家手里有64个物品该怎么办呢,那么物品栈就出来了。物品栈里面包括了堆叠个数、耐久值、附魔数据等等各种各样的数据。游戏中的绝大多数地方都是和物品栈在打交道而不是和物品本身打交道。关于物品栈的介绍我会在以后放出来专门一篇来充数,但是现在我就不介绍了。只要知道我们添加合成和烧炼也要和物品栈打交道。


正片

添加烧炼和合成的方法真的很简单,GameRegistry里面有添加合成以及烧炼的方法。你只需要在init事件的时候进行添加就可以了。

我们先看添加合成。合成基本分为有序合成和无需合成两种。虽然是两种不同的合成,他们的API还是很类似的。添加合成的话你只需要类似下面的代码就可以完成了(我又直接COPY的szszss的代码……)

addRecipe(new ItemStack(Item.sign, 3), new Object[] {"###", "###", " X ", '#', Block.planks, 'X', Item.stick});

虽然添加合成的参数难以用语言描述,但是如果看代码的话还是很简单的呢。只要把合成表直接画出来就好了呢。

添加烧炼的调用更简单,因为这完全省略了绘制合成表……

public static void addSmelting(Block input, ItemStack output, float xp);
public static void addSmelting(Item input, ItemStack output, float xp);
public static void addSmelting(ItemStack input, ItemStack output, float xp);

这三个函数就是添加烧炼的重载。xp是游戏中的经验值。如果你对于经验值还不是很了解可以去参看wiki
 


今天的教程先写到这里吧。两天没有睡觉了……再这样下去会崩坏的说

minecraft mod教程:为你注册的物品、方块添加名字-GameRegistry的使用2

终于重紫大人的魔爪下逃脱了出来,教程什么的还是要更新的。看今天已经这么晚了,就少更新一点好了。


 

上一期教程我们已经学会如何添加一个没有材质的物品或者没有材质的方块(没有材质有用么(╯‵□′)╯︵┻━┻)。这一期本来说要教如何添加材质以及注册合成和烧炼,但是由于时间有限,今天先说上回忘记说的如何给你添加的那些东西添加名字吧。



在旧的教材中,往往是直接通过下面的方式添加名字,但是forge将会在minecraft1.8移除掉这个API,所以我就不打算介绍下面的过时的东西了,直接讲新的方式。

nguageRegistry.addName(myBlock, "我的第一个砖块");//代码直接copy自szszss的mod教程

forge在minecraft1.8之后将会强制要求mod使用资源语言系统来实现国际化,所以forge将会移除掉上面的API(这对于开发者来说应该是一件好事)。

我们先说一说在forge中的几种不同的名字吧。

  1. 内部名字:就是在注册方块或者物品的时候填写的那个名字。这个名字将会在minecraft内部用来标识ID,用来建立ID的索引。对于外部这个名字没有什么作用。
  2. 没有经过本地化的名字(不要吐槽我的翻译):这个名字通过block的setName(这个方法以前就叫做setUnlocalizedName)以及Item的setUnlocalizedName来设置。设置了这个名字之后你的方块的名字将会变成“tile.你设定的名字.name”这样的形式,而物品将会变成“item.你设定的名字.name”这样的形式。
  3. 本地化的名字:通过语言包文件把未经过本地化的名字翻译出来的结果。汉化Mod的话在未来就只需要修改语言文件了,这对于汉化者是极大地帮助。

我们的物品或者方块如果没有添加一个未经过本地化名字的话,forge就会默认的给它一个名字。但是这个名字远不是我们想要的,所以我们在注册它们的时候就需要设定好它们的名字。

当然了,仅仅是设定它们的名字是远远不够 的。我们还要添加我们自己的语言文件。下面将会以添加英文语言文件为例演示如何添加一个语言文件到你的mod中。

  • 在你的项目的资源文件夹中创建一个新的包,名字是“assets/你的modid/lang”
  • 在这个包中建立一个新的文件,命名叫en_US.lang
  • 在这个文件中添加类似下面的翻译规则:tile.myFirstBlock.name=My First Block

这样的话,恭喜你,你已经学会添加一个没有材质没有作用但是有自己名字的物品或者方块了。(可是还是没有用啊(╯‵□′)╯︵┻━┻

 

minecraft mod教程-添加物品与方块:GameRegistry的使用实例

这两天实在是好忙啊,被boss紧逼什么的。各种事情都要到deadline了。但是教程什么的还是要继续更新啦。至于我的那个物品最大堆叠的mod已经发现了一些问题。这个mod的bug修复只进行了一部分。目前只是修复了不能附魔的问题。其他的工作量实在是太大了。毕竟coremod就是一个大坑啊。但愿我这种各种拖延症不会被四季大人提前带走吧……




Minecraft Forge 中使用最多的一个类基本上就是GameRegistry了吧。游戏里面的各种物品的注册都是能够通过GameRegistry实现的。当然了,操作已经注册了的物品也可以通过GameRegistry来操作。所以各种Mod开发者一定都很熟悉这个类,所以我就不介绍了……(雾,拖走

有一些低端的mod可能只包含一些基本的GameRegistry的使用。当然这种Mod基本都可以用mod制作器来代替。但是使用好GameRegistry还是很重要的。成功废话脱篇幅。

下面介绍一下GameRegistry提供的一些功能

  • registerWorldGenerator:注册世界生成器用来在世界生成的时候插入一些自定义的方块
  • generateWorld:添加世界生成的钩子(如果你对于钩子不清楚的话可以移步wiki 或者 度娘
  • registerItem:注册物品,有两个重载(这也是本次教程要讲的一部分)
  • addSubstitutionAlias:给物品或者方块添加别名。说白了就是改名
  • registerBlock:注册方块。有四个重载,可见这果然是方块的世界啊。(也是本次教程的一部分)
  • addRecipe:添加合成。有两个重载。
  • addShapedRecipe:添加有序合成。
  • addShapelessRecipe:添加无序合成。(这三个合成将会在下一期介绍)
  • addSmelting:添加烧炼。(下一期介绍)
  • registerTileEntity:注册TileEntity(是在不知道TileEntity翻译成什么号)。总之这个就是一种记录在地图区块的数据。
  • registerTileEntityWithAlternatives:类似上一条。
  • registerFuelHandler:添加新的燃料用的。
  • getFuelValue:获得物品的燃烧时间
  • findBlock:通过名字获得方块(注意:现在的minecraft已经马上就不支持数字ID了。请使用这种方式获得方块)
  • findItem:通过名字获得物品
  • registerCustomItemStack:注册自定义的物品栈(关于物品栈的概念还是以后介绍吧)
  • findItemStack:通过mod名和名字获得刚刚注册的物品栈
  • findUniqueIdentifierFor:查找一个方块或者物品的UID(唯一身份标识)

以上就是GameRegistry的功能。基本上这些功能能实现一个一般的Mod的绝大多数的功能了呢。



下面就来介绍一下如何添加一个自定义的物品,作为GameRegistry的使用实例:

要知道物品就是net.minecraft.item.Item。当然可以是它的子类。所以创建一个物品的话我们不妨就创建一个新的类继承自那个物品类:

class MyCustomItem extends Item
{
    //这里不要吐槽我的括号在下一行。这样能多占一行呢www……找boss算工作量什么的
    
    //下面物品的具体内容
    //基本上就是提供一个构造函数。不要忘记在构造函数里面设定你的物品以及@Override处理你关心的那些方法就好

    //不过在构造函数设定你的物品不是必须的。你可以在注册物品的时候对这个实例进行设定,只要是public的就可以在外部修改。这样的做法还是推荐那些直接使用Item进行注册的物品使用。如果要完全自定义一个物品,我个人还是推荐在构造函数初始化。这样代码看起来会比较整洁。
}

 

这就是一个基本的物品。然后你需要实例化你的物品。并且你需要添加类似下面的代码

GameRegistry.registerItem(new MyCustomItem() , "myCustumItem" , "myCustumMod")

 

这样你就成功添加了一个你的自定义的Item。

 


下面介绍一下如何添加一个自定义的方块

添加自定义方块的做法和自定义物品的做法几乎一模一样。方块类都是继承net.minecraft.block.Block。同样的我们自己写一个block之后用GameRegistry注册就好了。至于Block的材质这个参数我们以后介绍。今天先写这么多了

[原创]Minecraft Mod-MaxItemStack

MaxItemStack是一个修改物品堆叠上限的mod。但是目前由于minecraft本身的代码好多地方直接用64限制了物品堆叠的最大上限,所以目前在制作coremod修改那些代码之前先限制在最大64。虽然这样对于刷雪,刷附魔书等还是有很大帮助的。

如果发现有什么bug或者有什么建议请在评论提出。

安装方法:放在mods文件夹下面,然后启动游戏。之后会在游戏根目录下面生成配置文件。

配置文件格式说明:

  • 包含#行为注释行
  • default + 数字:默认最大堆叠数量。如果不要修改全部物品的话请删除这行。
  • 数字1 + 数字2:修改堆叠数为数字1的物品的最大堆叠到数字2
  • 名字 + 数字:修改特定名字的物品最大堆叠到数字。

下载链接:度盘


今天大概先不更新教程了。上回教程尝试创新之后效果好差啊wwww

 

minecraft mod教程-forge原理与EventHandler

想了想,我的教程必须要和别人的不一样才有存在的意义。我在这里不会一上来就介绍那种添加方块添加物品之类的,而不把原理什么的讲出来。要成为一个mod制作高手必须要了解minecraft和forge的运行方式。很幸运我们现在看过的代码都是经过mcp反混淆的了,我们没有必要像黑客一样的处理那种混淆之后的代码,但是看minecraft和forge的代码还是必要的。

在介绍forge的消息处理之前我们要先介绍一下forge是怎么运行的。我想相当多的mod制作者制作了低端mod好久却没有了解forge的运行原理。forge的运行原理就是在强奸字节码(比喻来自szszss的coremod教程)。要知道minecraft是基于java的,java的类加载器一旦加载了一个类到java虚拟机中,这个类就不可能被外部修改了,但是加载之前的类的字节码可不是这样被严格的保护的,那些字节码处于一种谁想强X就强X的程度。forge本身通过修改启动器的json(1.6以后是这样,而1.6之前是直接修改jar文件)而优先于minecraft加载,并且forge会在minecraft加载的时候调教那些正要被加载的字节码。

经过forge的一翻调教,安装完forge的minecraft就会在适当的时候去调用forge了。当然如果只做到这样的话那么也就是一个普通的mod了,既然是mod加载器就要有加载器的样子。forge不光自己强奸那些字节码,而且还允许基于forge的mod一起来调教minecraft。 Continue Reading…

minecraft mod开发教程-搭建开发环境

在这里尝试写这个教程本来打算跳过最基本的环境搭建什么的,结果还是被说不懂什么的。没有办法,还是来说一说最基本的forge环境搭建。
现在的minecraft mod开发环境的搭建比起当年那种用mcp等工具的时候已经是简单了好多了。forge 通过forge gradle集成了各种各样的功能。当然mcp这种东西也是被集成了进去。


 

搭建环境的第一步并不是去官网下载minecraft forge。而是确定你能不能访问dropbox等网站(dropbox等网站在中国大陆被和谐了好几个月了。如果你不会翻墙的话就不要使用官方版了)。如果你有能力访问那些被和谐的网站的话,那么请你到minecraftforge.net的下载区里面下载最新稳定版的minecraft forge的src。我还是推荐你通过广告链接下载的,毕竟这一份广告收入将会支持forge项目的继续。当然如果你非常反感广告,你可以通过下载链接里面的星号来直接下载。

H(M3F29AMYNVK$0NDT9{XLM

 

如果你不能翻墙的话请尝试使用ForgeGradle on Wall来代替。不过优先推荐官方版啦。


现在你已经下载了minecraft forge gradle,下面就需要通过gradle构建工具来构建项目了。这个时候你需要如下的软件被提前安装。

  • JDK – java开发环境,如果你还没有JDK的话那么赶紧去官网下载一个吧。(这种东西大概java程序员都会有吧
  • Gradle(可选) –  一个快速的Java构建工具,你将会使用它来构建你的Mod。但是这个并不是必选的,如果你没有正确安装gradle你也可以通过Forge Gradle中的那个批处理文件来启动Gradle。如果你是一个Java程序员现在还没有尝试过Gradle的话那么就赶紧尝试一下吧,比起ANT这样的构建系统更加适合大型项目,并且还支持多种集成开发环境。
  • python (可选) –  貌似如果不用未安装版的gradle的话似乎是不需要的
  • eclipse (可选) –  一个Java IDE。似乎是绝大多数mod开发者的选择
  • idea (可选)-  一个高效Java IDE。如果你习惯了IDEA,你会马上扔掉你的eclipse。
  • notepad++ (可选) – 一个更好的文本编辑器,尤其是对于Windows用户这个的必要性还是比较大的。否则unix的换行符简直是煎熬。当然了如果你是触手的话大概”vim是最好的编辑器,没有之一“

Continue Reading…

minecraft mod开发教程-修改最大堆叠

打算开一个新坑。一系列基于minecraft forge的minecraft mod教程。伴随着实践来一系列mod教程。

下面将会来编写一个相当基础mod来修改默认物品的最大堆叠。

我们假设您已经具有了搭建forge开发环境的能力,如果你还不会搭建forge开发环境,你可以去minecraft forge官网下载官方版或者去尝试szszss的fgow(一个针对国内gfw屏蔽的使用国内软件源的forge gradle)

在minecraft里面每一个物品被称作一个item,每一个item的堆叠被称为物品栈(itemstack)。item中有一个方法来获得它的允许的最大的堆叠数:

/**
* Returns the maximum size of the stack for a specific item.
*/
@Deprecated
public int getItemStackLimit()
{
    return this.maxStackSize;
}

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