众所周知,去年年末,微软成功收购了MoJang公司从而掌握了Minecraft等游戏,有许多开发者离开了原来的开发团队。在Minecraft Forge 团队虽然宣布将会把forge的项目继续下去但是Minecraft Forge的创始人之一的cpw离开了Minecraft Forge团队。在以前的时候有相当多的Minecraft Forge的API都是在cpw的个人的名字的包里面,由于cpw离开,Minecraft Forge团队也是把cpw下面的包都该到了Forge的命名空间下面,并且没有任何提前声明,就活生生的直接就突然在新版本中重新修改了API的位置。这根本没有办法让开发者适应,开发者不得不重构代码才能在新的版本下面开发。而Minecraft Forge团队似乎也意识到了自己的行为有一些愚蠢,于是在新版的Forge测试版里面又有了一份cpw命名空间下面的代码,但是如果你把旧版本的Mod直接在这上面运行会由于无法强制类型转换而导致游戏崩溃;换句话讲就是cpw下面的代码是根本没有办法工作的。简直就是Lex想一出是一出的改动,forge的各种改动好烦啊,又要去更新教程呢……
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新坑预告:Minecraft Mod开发框架
在现在这个时代开发Minecraft Mod已经比起过去轻松多了,但是仍然是一件非常繁琐的事情。你不得不把所有的数据都在代码里面处理,你必须是程序员、是美工、是游戏设计师、是游戏测试人员。所以我准备开发一套更加方便的Minecraft Mod开发框架,提供图形化界面的代码生成、资源文件管理以及实用API的提供。
项目的地址(现在这个只是图形化界面的库项目,算是代码模板吧):https://github.com/manageryzy/Minecraft-Forge-Class-Template
走过路过的,如果你也热爱Minecraft 请给我的项目星星或者关注啦,当然如果你能够贡献代码,请务必联系我
自定义你的eclipse forge-gradle workspace
如果你使用eclipse来开发你的minecraft mod,你可能会直接使用Minecraft Forge提供的workspace,这样子虽然方便,但是有的时候你就会意识到你正在做一些非常愚蠢的低级的事情:在不同版本的mod之间来回复制代码。就算是你通过版本控制软件(比如git或者subversion)来解决了这个问题,有的时候你还是会发现你没有办法来解决工程之间的依赖,也没办法在一个workspace下面开发多个mod。今天我来粗浅的介绍一下如何在eclipse的一个workspace里面开发并且调试自己定制的forge-gradle的工程。
不管怎么样,你在开发之前你必须要拥有你的开发工具了。在你安装eclipse之后很有可能你的eclipse是不支持gradle的,你可能会需要手动安装gradle插件。为了安装的方便我推荐你通过MarketSpace来安装你的插件。如果你的eclipse没有Market请你自行在网络上搜索如何获得MarketSpace。通过MarketSpace你可以轻松的获得Gradle插件。
虽然有了Gradle插件你就可以开始开发了,但是由于这个插件并不是很好用,所以我还是在这里来具体的说一下你该如何操作吧。
- 解压你下载回来的minecraft forge src文件
- 在命令行或者终端里面执行gradle的初始化反编译环境任务,并且执行eclipse任务。具体的可以参考forge gradle环境搭建教程
- 在eclipse 的File菜单里面选择Import,选择已经存在的工程。找到你的解压出的目录并且导入
- 导入之后你的工程通常不会有一个友好的名称,推荐你通过F2来调用重命名来给工程起一个容易识别的名字
- 推荐你在之后的开发中通过Git来管理你的软件版本,这样也方便你进行多个分支的开发
- 在eclipse配置运行选项。为了方便,通常我会配置运行选项为Gradle GUI。不要忘了给你的运行选项起一个容易识别的名字
- 启动你的刚刚配置的工程。如果一切顺利的话,你应该可以看到已经列出来的可用命令(不过这一步在我这里通常需要花费一定的时间)。
- 推荐你把常用的runClient以及runServer添加到favorite里面
- 如果你需要调试,请在你的Gradle启动任务的时候添加上–debug-jvm参数。这个时候还并不是完全的。你还需要去eclipse里面去配置项目的调试的方式。具体做法是:在Debug As里面选择远程Java应用程序,然后设置端口。这时候你应该先在Gradle里面启动任务之后然后通过eclipse来调试程序
以上,就是全部的自定义你的ForgeGradle WorkSpace的流程了
minecraft mod教程:实体3 召唤一个实体
一直在偷懒,从未被超越……教程该更新还是需要更新的
我们已经学会了如何注册一个实体了,我们今天来学习一下如何在世界中召唤一个你自己自定义的实体。
在学习召唤实体之前,我们必须复习(预习)一下有关Minecraft的世界的内容。现在的minecraft中主要有两种世界,一种是远程世界,另一种是本地的世界。minecraft的构架以前不是这样的,在以前单人游戏和多人游戏的代码是不一样的,后来显然mojang的开发者认识到他们当时的构架是多么的愚蠢于是他们统一了代码的实现:不管是单人游戏还是多人游戏都是有服务端和客户端,如果是单人游戏的话就启动一个本地的服务器来完成。显然这样的的特性给开发者们带来了不少的方便。
由于minecraft现在的构架,我们在开发mod的时候必须要区分世界到底是远程的还是本地的。由于minecraft的世界的同步机制,本地世界的数据会在特定时刻和远程的服务器的世界同步,所以,一切的关键的代码必须要在服务端实现。在客户端实现的许多东西都不会有效果。具体的参考一下szszss的minecraft mod开发教程。
所以,我们想要召唤一个实体的话我们需要在世界的远端实现。为了方便起见我们就需要类似下面的代码
if(!world.isRemote) { Entity entity = new Entity(world, x, y, z, player); world.spawnEntityInWorld(entity); }
通过上面的代码你就可以比较轻松地生成一个实体。有关实体的更多内容还是以后更新好了(坚持每次只写一点,慢慢更新精品教程吧
minecraft mod教程:实体2-自定义一个基本的实体
上一节我们已经了解了一些有关minecraft实体的基本的知识。这一节我们就把学到的知识来使用一下,让我们创建一个没用的实体吧。(这节内容这么少的原因就不要说明了吧,没错,就是我在偷懒wwww
这一节我们不会涉及复杂的服务器和客户端同步的问题,那种问题想要解释起来实在是太过于复杂。所以我们就先注册一个我们的实体并且让它可以被指令召唤出来就好。
实体的原型是net.minecraft.entity.Entiry你只需要传递一个Entity类本身到EntityRegistry.registerModEntity就可以了。注册Entity并不是一件像注册方块一样的事情。在Minecraft里面,一个方块或者物品的实例代表的是一类物品或者方块。而一个实体的实例就是一个实体。如果你不注册实体,你将会无法再服务器和客户端之间传递实体信息。
下面是组册实体的函数原型:
public static void registerModEntity(Class<? extends Entity> entityClass, String entityName, int id, Object mod, int trackingRange, int updateFrequency, boolean sendsVelocityUpdates)
- entityClass:实体的类
- entityName:实体的名称
- id:一个mod指定的id。(这个是随便指定的)
- mod:你的mod的主mod的对象。一般来讲,如果你在mod类里面注册的话,你只需要传递一个this指针
- trackingRange:一个被加载的距离。如果实体的距离超过了这个值,mod将不会收到实体的活动的消息。
- updateFrequency:更新频率,单位是tick。可以参考上面那个参数。
- sendsVelocityUpdates:是否发送同步数据
通过这个函数你可以轻松地注册一个实体。其实还有其他的注册方法可以直接包含刷怪蛋一起注册。但是,由于它有引发id冲突的可能性,现在就不介绍了。
先写这么多吧。感觉以后每回些少点,但是精一点比较好呢
mojang正式被微软收购
一直想要写一篇关于Mojang AB被微软收购之后情况的文章,但是一直没有什么时机。
在大概19小时之前,mojang和微软确认微软收购mojang已经完成。收购的最终成交价在惊人的25亿美元。随着交易的完成250名员工被正式纳入微软工作室,与此同时作为创始人的Markus ‘Notch’ Persson、Carl Manneh 以及Jakob Porser离开了Mojang。
- Markus ‘Notch’ Persson:Minecraft的创始者。也是Mojang AB原来的所有者以及创始者。大约在一年多以前停止参加Minecraft的开发,因为他认为这任务对于他个人来讲过于沉重
- Carl Manneh:原Mojang AB的创始人之一以及CEO。
- Jakob Porser:Minecraft创始者之一,也是开发者之一。是Notch的好友之一。
现在Mojang AB已经被微软收购了,未来的Minecraft前途也是值得考虑的。众所周知,在Minecraft玩家社区里面有两套著名的API:一个是bukkit服务器的插件API,另一套就是forge的Mod API。
前一段时间Mojang AB收购了Bukkit服务器,bukkit服务器的开发者,天才少年Dinnerbone也加入了Mojang的开发团队。但是由于著作权等的原因,bukkit实际上是被完全的停止了。微软收购了Minecraft之后bukkit的开发可能会更加不可能。
另一个影响力比较大的API就是forge了。在确认minecraft被微软收购的时候forge团队的创始者之一离开了开发,但是forge团队还是一直坚持着forge的开发。forge团队的核心成员现在是依靠forge团队的收入来维持生活,而forge团队的收入基本上就是ad.fly以及用户的微薄的捐款。现在来看短时间内forge团队不会因为收入问题而解散。
值得担心的是微软的收购对于minecraft使用java编写这个事实的影响程度如何。众所周知的事情是java是基于java字节码的,这给了java很容易被反编译的特性。正是这个特性才导致了mcp,forge以及bukkit的产生。java当然不是微软他家的东西了,微软很可能在未来的版本不使用java编写而是用c#,不过这个不是什么严重的问题。毕竟c#也是很容易反编译的语言。但是微软很可能在每次发布的时候修改minecraft的混淆名。这样的话将会给forge团队增加巨量的工作。这个对于forge可能是毁灭性的打击。
此外,微软很可能在minecraft游戏内部引入正版验证。众所周知,minecraft的正版验证是由启动器完成的,游戏内部不会去管是否是正版这件事情。在微软收购之后游戏内部的正版验证很可能被引入,这对于mod开发也将会是很大的挑战。
minecraft的命运将会如何,以后minecraft会不会还是我们热爱的minecraft,这个还需要时间来确定。
minecraft mod教程:实体1-初识实体
终于这个教程来到了我最不愿意讲的地方了,拖了好久教程还是要写的。今天就写一点最基本的。讲一讲minecraft中实体的概念。
简单的讲,在游戏中所有的不是方块的东西都是实体。矿车、船、生物、玩家是实体,经验球是实体,掉落的物品也是实体。就和每一个方块都有一个对应的物品一样(注册方块的时候系统为我们自动注册了这个方块的物品。所以你可以在物品栏里面见到这个方块)。每一个物品都有对应的实体类型,这样物品掉落之后你就可以出现这个物品的掉落物的实例,然而这是不可能的,minecraft当然会只定义一个类来描述所有的掉落物实体本身。
讲到实体就不得不提NBT了。NBT是一系列树状的二进制标签来描述一个实体或者方块的附加数据。如果你熟悉minecraft游戏本身的话你可能知道NBT是怎么回事,如果你不知道的话那么请通过NBT Edit或者一些地图编辑器来熟悉一下NBT是什么样的一些数据。NBT里面能够包含各种各样的数据,它就像是二进制版的json。
游戏中的实体就是继承自net.minecraft.entity.Entity的家伙们。每一个实体都会有一个自己的ID,通过这个ID,实体被串联成了一个链表。实体还包含了大小,位置,旋转,速度,AABB盒(一个碰撞盒。minecraft使用AABB盒来检测碰撞。在空间中确定一个立方体只需要两个点的坐标(就像领地插件),这个被确定出来的立方体就是AABB盒。你可以在调试模式里面显示实体的碰撞盒。),所在世界,所在维度等信息。当实体所在区块离玩家过远的时候,区块会被卸载,区块中的实体的信息也会被储存在NBT里面存储在区块的信息里面。
以上就是一些最基础的信息。下一节的教程我们将会学习如何创建一个实体。
minecraft mod教程:在世界上生成矿石:GameRegistry的使用5
还是很忙。就更新一点简单的东西好了。(但愿这回不是flag,是真的简单
通过前面的教程我们已经学会了如何创建一个有名字、有材质、可以实现自己功能的方块了。大概你已经迫不及待的要去创建自己的mod了。许许多多的mod都是开始于矿物的创建。你一定也想要创建你的矿物方块 。这回我们就来学习如何让你创建的矿石方块在生成世界的时候被生成。(注意:如果你要创建矿物的话最好使用矿物字典来实现多mod兼容,有关矿物字典的东西我以后会去介绍的。)
为了创建矿物,我们需要能够在世界生成的时候执行我们的代码,很幸运的是,forge已经提供给我们一个接口了:
public class TutorialGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { } }
代码来源:minecraft forge wiki
可以看到通过这个接口,我们就有可能在区块被生成的时候被调用,从而修改这个世界。
这个接口的world.provider.dimensionId可以为我们提供当前所在维度的信息:
- -1 表示地狱
- 0 表示主世界
- 1 表示天域(就是末地啦)
当然了,你可能遇到的维度不只是这些,如果其他的mod添加了新的维度的话(比如以太、暮色、星系)你就可能需要处理其他的维度的情况。
在有了这些的情况下,你就有能力在新生成的地图上生成出一切的东西。但是我们不要跑题,我们只是为了生成矿石而已。这个时候minecraft自带的一个矿石的生成器就会帮我们很大的忙
int firstBlockXCoord = i + random.nextInt(16); int firstBlockYCoord = random.nextInt(64); int firstBlockZCoord = j + random.nextInt(16); (new WorldGenMinable(TutorialMain.myFirstBlock.blockID, 13)).generate(world, random, firstBlockXCoord, firstBlockYCoord, firstBlockZCoord);
以上代码也来自minecraft forge wifi
到现在为止我们就可以去让你的矿物生成在世界上新加载的区块了。等等,貌似忘了什么,你们有没有忘记?我们不是说GameRegistry的使用么?我们的标题都丢掉了。
为了让forge加载你的这个世界生成器,你必须要在你的初始化的时候注册它。
GameRegistry.registerWorldGenerator(new WorldGeneratorName());
大概这样就算是彻底的完成了创建矿石的过程呢
minecraft mod教程:Item类功能详解-GameRegistry的使用4
最近好忙,不过教程更新还是不能停。这回就偷懒一下详细的写一写Item里面有点什么方法吧,大概也能算作GameRegistry的使用的续吧……
Item类是Minecraft的十分重要的类。我们之前已经学会了创建一个没有任何功能但是有自己名字的Item了。我们今天就来学习一下如何创建一个有自己功能的Item。
要让自己的Item能够实现自己的功能,我们就需要理解Item的各种各样的变量和方法,当然对于一个正常的Java程序员来说这是非常容易的。不过本着偷懒的态度我还是来写一下关于Item的介绍。为了方便起见,这里的名称都是使用的反混淆之后的名称。当前forge版本是forge-1.7.10-10.13.0.1187,如果是其他版本,可能会略有不同
下面是包含的各种有用的变量:
- private CreativeTabs tabToDisplayOn;物品所在的创造模式物品栏
- public CreativeTabs getCreativeTab():返回当前物品所在的物品栏
- public Item setCreativeTab(CreativeTabs p_77637_1_):设置创造模式物品栏。物品栏只需要调用net.minecraft.creativetab里面的就好了。当然你也可以创建你自己的物品栏,但是这将会在未来的教程介绍。
- protected int maxStackSize = 64;物品的最大堆叠
- public int getItemStackLimit():获得物品的最大堆叠,请不要Override这个方法
- public Item setMaxStackSize(int p_77625_1_):设置物品的最大堆叠。注意:你不可给工具设置比1更大的堆叠(那样会被判断成不是工具而无法附魔等问题)。你也不可给物品设置超过64的堆叠(超过64可能会丢失)。
- private int maxDamage;物品最大耐久
- public int getMaxDamage():返回最大耐久
- public Item setMaxDamage(int p_77656_1_):设置最大耐久
- public boolean isDamageable():返回物品是否可以被损耗(要求物品有子类型或者最大耐久小于等于0)
- protected boolean bFull3D;是否是全3D(一个没什么用的东西,大概只有骨头和工具什么的是了吧,只是看起来角度有点不一样而已)
- public boolean isFull3D():是否全3D
- public boolean isFull3D():设置全3D
- protected boolean hasSubtypes;是否有子类型,意思就是是否利用同一个ID的不同附加值来代表不同的物品。
- public boolean getHasSubtypes():返回是否有子类型
- public Item setHasSubtypes(boolean p_77627_1_):设置是否有子类型
- private Item containerItem;容器物品。比如桶就是水桶的容器物品。
- public Item getContainerItem():返回当前物品的容器物品
- public boolean hasContainerItem():返回是否拥有容器物品
- public Item setContainerItem(Item p_77642_1_):设置容器物品
- private String potionEffect;对于酿造的作用。用来生成药水合成表
- public Item setPotionEffect(String p_77631_1_):设置药水酿造作用
- public String getPotionEffect(ItemStack p_150896_1_):返回药水酿造作用
- private String unlocalizedName;没有经过本地化的名字(参见上回)
- protected IIcon itemIcon;物品的图标。你不用亲自管理,图标管理器会自动在你设置之后加载的
- public IIcon getIconFromDamage(int p_77617_1_):根据损害值来返回图标
- public void registerIcons(IIconRegister p_94581_1_):注册图标。你需要设置图标字符串才可以
- protected String iconString;图标字符串
- protected String getIconString():返回图标字符串
- public Item setTextureName(String p_111206_1_):设置图标名称
- protected boolean canRepair = true;是否可以修复
- public boolean isRepairable():返回当前的物品是否可以修复
- public Item setNoRepair():设置不可修复
- private HashMap<String, Integer> toolClasses = new HashMap<String, Integer>();保存这种物品作为某类工具的时候的级别的东西
- public int getHarvestLevel(ItemStack stack, String toolClass):返回物品作为某类工具的收获等级
- public Set<String> getToolClasses(ItemStack stack):返回某个物品可以作为那些种物品使用
- public void setHarvestLevel(String toolClass, int level):设置收获等级。0-木头;1-石头;2-铁;3-钻石;0-钻石
刚刚没有提到的其他方法:
- public void addInformation(ItemStack p_77624_1_, EntityPlayer p_77624_2_, List p_77624_3_, boolean p_77624_4_) {}:用来在鼠标移动到物品上时显示额外信息
- public boolean canHarvestBlock(Block par1Block, ItemStack itemStack):是否可以破坏方块
- public boolean canItemEditBlocks():是否可以用这个物品来修改方块,比如种子或者甘蔗
- public Entity createEntity(World world, Entity location, ItemStack itemstack):生成实体。返回你生成的实体或者是返回null使用默认
- public boolean doesContainerItemLeaveCraftingGrid(ItemStack p_77630_1_):是否合成的时候不会消耗容器物品
- public boolean doesSneakBypassUse(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player):是否可以点击(是否把点击传送到物品后面的方块)
- public float func_150893_a(ItemStack p_150893_1_, Block p_150893_2_):返回物品的挖掘力量。默认1.0。
- public boolean func_150897_b(Block p_150897_1_):还是是否能收获方块。没用的方法
- public ModelBiped getArmorModel(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack itemStack, int armorSlot):返回作为盔甲渲染的时候的模型
- public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type):返回作为盔甲渲染的时候的贴图
- public Multimap getAttributeModifiers(ItemStack stack):返回作为武器使用的一个伤害调节值
- public WeightedRandomChestContent getChestGenBase(ChestGenHooks chest, Random rnd, WeightedRandomChestContent original):调节在奖励箱子中生成的
- public int getColorFromItemStack(ItemStack p_82790_1_, int p_82790_2_):返回显示的颜色
- public CreativeTabs[] getCreativeTabs():列出存在的创造模式物品栏
- public int getDamage(ItemStack stack):返回损害值
- public float getDigSpeed(ItemStack itemstack, Block block, int metadata):返回挖掘速度
- public double getDurabilityForDisplay(ItemStack stack):返回耐久条的比例
- public int getEntityLifespan(ItemStack itemStack, World world):物品实体在地图上存在时间
- public FontRenderer getFontRenderer(ItemStack stack):返回字体,用来修改物品栏显示的时候的字体
- public IIcon getIconIndex(ItemStack p_77650_1_):返回指定的索引的图标(用于子物品)
- public int getItemEnchantability():返回附魔能力
- public String getItemStackDisplayName(ItemStack p_77653_1_):返回显示名
- public EnumAction getItemUseAction(ItemStack p_77661_1_):使用物品的时候的动画
- public int getMaxItemUseDuration(ItemStack p_77626_1_):冷却时间
- public int getMetadata(int p_77647_1_):返回方块的物品能够被放置的元数据
- protected MovingObjectPosition getMovingObjectPositionFromPlayer(World p_77621_1_, EntityPlayer p_77621_2_, boolean p_77621_3_):返回被停止加载的据玩家的距离
- public EnumRarity getRarity(ItemStack p_77613_1_): 物品的稀有程度
- public int getRenderPasses(int metadata):渲染的时候的层数
- public boolean getShareTag():客户端和服务端是否应该共享NBT
- public float getSmeltingExperience(ItemStack item):烧炼经验
- public void getSubItems(Item p_150895_1_, CreativeTabs p_150895_2_, List p_150895_3_):获得子物品
- public boolean hasCustomEntity(ItemStack stack):是否有自定义实体
- public boolean hasEffect(ItemStack par1ItemStack, int pass):是否有特殊效果
- public boolean hitEntity(ItemStack p_77644_1_, EntityLivingBase p_77644_2_, EntityLivingBase p_77644_3_):打击实体
- public boolean isBookEnchantable(ItemStack stack, ItemStack book):是否可以用附魔书附魔
- public boolean isDamaged(ItemStack stack):是否已经损坏
- public boolean isMap():是否是地图
- public boolean isPotionIngredient(ItemStack p_150892_1_):是否是药水成分
- public boolean isValidArmor(ItemStack stack, int armorType, Entity entity):是否是盔甲
- public boolean itemInteractionForEntity(ItemStack p_111207_1_, EntityPlayer p_111207_2_, EntityLivingBase p_111207_3_):是否可以在指定的实体上使用
- public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack):作为盔甲穿上
- public boolean onBlockDestroyed(ItemStack p_150894_1_, World p_150894_2_, Block p_150894_3_, int p_150894_4_, int p_150894_5_, int p_150894_6_, EntityLivingBase p_150894_7_):破坏方块
- public boolean onBlockStartBreak(ItemStack itemstack, int X, int Y, int Z, EntityPlayer player):开始破坏方块
- public void onCreated(ItemStack p_77622_1_, World p_77622_2_, EntityPlayer p_77622_3_) {}:被合成或者是烧炼出来
- public boolean onDroppedByPlayer(ItemStack item, EntityPlayer player):玩家扔出
- public ItemStack onEaten(ItemStack p_77654_1_, World p_77654_2_, EntityPlayer p_77654_3_):被食用
- public boolean onEntityItemUpdate(EntityItem entityItem):在物品更新的时候调用
- public boolean onEntitySwing(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack stack):在物体显示“摆动”动画的时候被调用
- public ItemStack onItemRightClick(ItemStack p_77659_1_, World p_77659_2_, EntityPlayer p_77659_3_):物品被右击
- public boolean onItemUse(ItemStack p_77648_1_, EntityPlayer p_77648_2_, World p_77648_3_, int p_77648_4_, int p_77648_5_, int p_77648_6_, int p_77648_7_, float p_77648_8_, float p_77648_9_, float p_77648_10_):物品被使用
- public boolean onItemUseFirst(ItemStack stack, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ):物品被使用之后,在方块收到消息之前被调用
- public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity):物品被左键使用
- public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack p_77615_1_, World p_77615_2_, EntityPlayer p_77615_3_, int p_77615_4_) {}:玩家停止使用
- public void onUpdate(ItemStack p_77663_1_, World p_77663_2_, Entity p_77663_3_, int p_77663_4_, boolean p_77663_5_) {}:在玩家物品栏的时候每一刻都会被调用
- public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count):在使用的时候每一刻都会被调用
- public void renderHelmetOverlay(ItemStack stack, EntityPlayer player, ScaledResolution resolution, float partialTicks, boolean hasScreen, int mouseX, int mouseY){}:头部盔甲的覆盖,用来创造南瓜头效果
- public boolean shouldRotateAroundWhenRendering():是否应该旋转
- public boolean showDurabilityBar(ItemStack stack):是否显示耐久条
发现写完这篇充数的用的时间更长……
minecraft mod教程:添加烧炼、合成以及材质-GameRegistry的使用3
前言
这篇文章本来打算放在语言那篇教程的前面的,但是由于上回时间比较紧(明明现在也没有什么时间)就拿了那么一篇关于语言的教程来充数。但是从实际的效果来看这个充数的文章还是消耗了我很多的时间。
虽然我现在还是很忙,还要每天搬砖,但是更新什么的是不能断的。上一篇文章写了好长的GameRegistry什么的,由于精力限制后面收尾收的有点快……不知道都能不能跟上。今天来介绍一下GameRegistry的更常用的使用。顺带补充上一节没有说的材质的创建。
创建材质
在上一节我们已经学会了创建一个有自己的名字的但是没有任何作用的方块和物品。但是这样是远远不够的,因为这连MOD制作器的水平还没有达到。所以现在这篇教程来让你达到MOD制作器的水平。
现在先说一说上一节没有说的材质的创建。
每个方块在注册的时候必须要有一个它自己的材质才能实例化这个方块。所谓的材质就是Material类。如果你要创建一个自己的方块材质你就必须要构造一个Material对象。这里说的材质并不是3D绘图软件的材质编辑器里的材质那样。你不能通过Material来指定一个方块的贴图以及法线贴图,但是你可以指定一个方块是否可以被瞬间摧毁,是否可以在冒险模式破坏,是否可以被活塞推动这样的特性。
下面就列出Material的重要的属性:
- canBurn:是否可以燃烧
- replaceable:是否可以被其他方块直接替代(就像草一样直接放置方块就会消失
- isTranslucent:是否是透明方块
- materialMapColor:显示在小地图的颜色
- requiresNoTool:是否可以不需要工具被瞬间破坏
- mobilityFlag:是否可以被活塞推动或者拉回
- isAdventureModeExempt:是否可以在冒险模式破坏
- isLiquid:是否是液态方块
- isSolid:是否是固体方块
- getCanBlockGrass:是否可以生长植物
- blocksMovement:是否移动中
通过这些我们可以创建出拥有我们自己特性的方块材质。但是,那么问题来了,如何贴图呢?
其实贴图就和添加语言一样的简单。minecraft和forge已经帮你完成了很多的事情,你需要的只是绘制你的图片并且把它们放到正确的位置。
一般来讲你需要在你的资源目录下面建立一个“assets.你的modid.textures.blocks”的包。然后把你的方块的纹理文件制作成png文件,命名成你的方块名字。复制过去。然后万事俱备了。就是这样简单
添加合成和烧炼
上一期(严格的讲是上上期)的没有说完的东西终于都说完了。下面我们来介绍一下如何添加物品合成和物品烧炼。但是在这之前我们要先讲一讲什么是物品栈(ItemStack)的概念。
预备知识:物品栈
物品栈,这个名词虽然名字中包含了一个栈,但是它完全不是一个栈。如果要往简单的理解一个物品栈就是玩家手头的堆叠起来的一堆物品。(感觉名字如果叫物品堆可能会更加贴切一点,不过要是叫这个名字就完全不霸气了呢)
在Minecraft中有许许多多的物品的存在在世界上,但是不可能给每一个物品或者方块在内存中都产生一个实例。所以一种代替的方法就出来了:在物品方面的解决方法就是物品栈。一个Item在Minecraft中代表的不是一个物品而是一类物品。如果没有什么异常的话,在内存中一类注册的物品大概只有那一个Item对象。如果想要表示玩家手里有64个物品该怎么办呢,那么物品栈就出来了。物品栈里面包括了堆叠个数、耐久值、附魔数据等等各种各样的数据。游戏中的绝大多数地方都是和物品栈在打交道而不是和物品本身打交道。关于物品栈的介绍我会在以后放出来专门一篇来充数,但是现在我就不介绍了。只要知道我们添加合成和烧炼也要和物品栈打交道。
正片
添加烧炼和合成的方法真的很简单,GameRegistry里面有添加合成以及烧炼的方法。你只需要在init事件的时候进行添加就可以了。
我们先看添加合成。合成基本分为有序合成和无需合成两种。虽然是两种不同的合成,他们的API还是很类似的。添加合成的话你只需要类似下面的代码就可以完成了(我又直接COPY的szszss的代码……)
addRecipe(new ItemStack(Item.sign, 3), new Object[] {"###", "###", " X ", '#', Block.planks, 'X', Item.stick});
虽然添加合成的参数难以用语言描述,但是如果看代码的话还是很简单的呢。只要把合成表直接画出来就好了呢。
添加烧炼的调用更简单,因为这完全省略了绘制合成表……
public static void addSmelting(Block input, ItemStack output, float xp); public static void addSmelting(Item input, ItemStack output, float xp); public static void addSmelting(ItemStack input, ItemStack output, float xp);
这三个函数就是添加烧炼的重载。xp是游戏中的经验值。如果你对于经验值还不是很了解可以去参看wiki
今天的教程先写到这里吧。两天没有睡觉了……再这样下去会崩坏的说