在不支持php_mail的空间上通过wordpress发送邮件

线性代数考试完事了。不管死的多么惨烈,总之先写上前一段时间配置服务器遇到的问题。


由于本人是屌丝一只,没有大量金钱来投入在这个博客上,所以本人就选择了一个便宜的空间作为我的博客。可是这个空间无法执行php_mail。由于本人想要加上评论订阅等功能,所以需要让wordpress发送邮件。研究了一段时间终于找到了来问题的解决方案。

wordpress其实也可以在smtp协议发送邮件,但是你需要一个插件。我这里选择的是“WP Mail Bank”。当然了,你可以根据你的需求来安装你需要的插件。安装完插件之后进入插件设置。为了发送邮件你必须有一个smtp服务器。这个smtp服务器可以是国内外任意的主流邮箱。这些邮箱基本都支持SMTP服务。这里以QQ邮箱为例

  • From Email这里填写你的QQ邮箱(如果写别的可能会有安全性警告)
  • Mailer Type : 选择SMTP
  • SMTP Host : 填写:smtp.qq.com
  • SMTP Port:填写465
  • Encryption:选择Use SSL Encryption
  • Authentication:选择:Use SMTP Authentication
  • SMTP Username:你的QQ邮箱
  • SMTP Password:你的邮箱密码

其他的选项随便填写。这样设置完成之后wordpress就能够发送邮件了

 

.net开源,迟到的微软真的能赢得市场么

本来在google+打发时间的时候突然看到了一条震惊的新闻:在大约16小时之前,也就是赛塔罗刚刚在彗星上种上“韭菜”的时候,微软的.net基金会宣布.net core开源,并且未来将会在三种操作系统提供.net运行环境的支持。微软未来还会提供vs2013的社区版。.net的开源是遵守Apache 2或者MIT协议

微软的原始文章在这里 我就不翻译了。.net的项目主页在这里:https://github.com/Microsoft/dotnet

.net的开源以及支持多种平台意味着600多万的.net开发人员将会可以脱离windows操作系统进行开发。这可能将会挽救c#语言下滑的趋势但是绝大多数网友表示微软开源的.net太晚了,市场早就被java等抢占干净了,绝大多数java程序员不可能因为可以在linux上运行.net而转行去写.net。

在公众视野里面,微软一直是一个高高在上的土财主的形象:一点代码都不愿意公开。其实微软已经公开了相当多的代码,只不过是公布的代码并不能给大多数程序员带来实际的好处而已。微软公开了几乎完整的NT内核(但是仅限在校学生使用),而对于不搞驱动开发的开发者来说这个开源完全没有任何意义。微软公开了WinJS,但是由于来的太晚了,几乎没有开发者愿意转行去搞WinJS的开发。这一次微软第一次的公开了这么有影响力的项目,.net开发者必然是相当兴奋的,毕竟他们不用去使用其他的工具就能开发其他环境的程序了。

但是不得不说的是这次的开源对于Java阵营必然是很大的冲击,尤其是GUI程序的开发上。Java开发者一直很头疼的一件事情就是如何才能创建出一个漂亮的GUI(Minecraft启动器就是活生生的例子)。微软的.net在创建一个漂亮的GUI方面对于Java有着天生的压倒性的优势。

然而不幸的是微软来的太晚了,Java阵营已经抢占了太多的市场了。已经有太多东西基于Java字节码了。微软现在已经完成了在c#开发android或者ios应用。微软或许能够在移动市场抢占一定市场

至于PC市场c#可能会由于容易创建GUI应用程序而吸引一部分开发者,不过现在微软能够把.net在其他平台做成什么样子还不知道。目前还是需要谨慎观望。但是在PC市场上c#会有抬头的趋势是肯定的。

minecraft mod教程:实体3 召唤一个实体

一直在偷懒,从未被超越……教程该更新还是需要更新的


我们已经学会了如何注册一个实体了,我们今天来学习一下如何在世界中召唤一个你自己自定义的实体。

在学习召唤实体之前,我们必须复习(预习)一下有关Minecraft的世界的内容。现在的minecraft中主要有两种世界,一种是远程世界,另一种是本地的世界。minecraft的构架以前不是这样的,在以前单人游戏和多人游戏的代码是不一样的,后来显然mojang的开发者认识到他们当时的构架是多么的愚蠢于是他们统一了代码的实现:不管是单人游戏还是多人游戏都是有服务端和客户端,如果是单人游戏的话就启动一个本地的服务器来完成。显然这样的的特性给开发者们带来了不少的方便。

由于minecraft现在的构架,我们在开发mod的时候必须要区分世界到底是远程的还是本地的。由于minecraft的世界的同步机制,本地世界的数据会在特定时刻和远程的服务器的世界同步,所以,一切的关键的代码必须要在服务端实现。在客户端实现的许多东西都不会有效果。具体的参考一下szszss的minecraft mod开发教程。

所以,我们想要召唤一个实体的话我们需要在世界的远端实现。为了方便起见我们就需要类似下面的代码

if(!world.isRemote)
{
Entity entity = new Entity(world, x, y, z, player);
world.spawnEntityInWorld(entity);
}

通过上面的代码你就可以比较轻松地生成一个实体。有关实体的更多内容还是以后更新好了(坚持每次只写一点,慢慢更新精品教程吧

minecraft mod教程:实体2-自定义一个基本的实体

上一节我们已经了解了一些有关minecraft实体的基本的知识。这一节我们就把学到的知识来使用一下,让我们创建一个没用的实体吧。(这节内容这么少的原因就不要说明了吧,没错,就是我在偷懒wwww


这一节我们不会涉及复杂的服务器和客户端同步的问题,那种问题想要解释起来实在是太过于复杂。所以我们就先注册一个我们的实体并且让它可以被指令召唤出来就好。

实体的原型是net.minecraft.entity.Entiry你只需要传递一个Entity类本身到EntityRegistry.registerModEntity就可以了。注册Entity并不是一件像注册方块一样的事情。在Minecraft里面,一个方块或者物品的实例代表的是一类物品或者方块。而一个实体的实例就是一个实体。如果你不注册实体,你将会无法再服务器和客户端之间传递实体信息。

下面是组册实体的函数原型:

public static void registerModEntity(Class<? extends Entity> entityClass, String entityName, int id, Object mod, int trackingRange, int updateFrequency, boolean sendsVelocityUpdates)

  • entityClass:实体的类
  • entityName:实体的名称
  • id:一个mod指定的id。(这个是随便指定的)
  • mod:你的mod的主mod的对象。一般来讲,如果你在mod类里面注册的话,你只需要传递一个this指针
  • trackingRange:一个被加载的距离。如果实体的距离超过了这个值,mod将不会收到实体的活动的消息。
  • updateFrequency:更新频率,单位是tick。可以参考上面那个参数。
  • sendsVelocityUpdates:是否发送同步数据

通过这个函数你可以轻松地注册一个实体。其实还有其他的注册方法可以直接包含刷怪蛋一起注册。但是,由于它有引发id冲突的可能性,现在就不介绍了。


 

先写这么多吧。感觉以后每回些少点,但是精一点比较好呢

mojang正式被微软收购

一直想要写一篇关于Mojang AB被微软收购之后情况的文章,但是一直没有什么时机。

在大概19小时之前,mojang和微软确认微软收购mojang已经完成。收购的最终成交价在惊人的25亿美元。随着交易的完成250名员工被正式纳入微软工作室,与此同时作为创始人的Markus ‘Notch’ Persson、Carl Manneh 以及Jakob Porser离开了Mojang。


 

  • Markus ‘Notch’ Persson:Minecraft的创始者。也是Mojang AB原来的所有者以及创始者。大约在一年多以前停止参加Minecraft的开发,因为他认为这任务对于他个人来讲过于沉重
  • Carl Manneh:原Mojang AB的创始人之一以及CEO。
  • Jakob Porser:Minecraft创始者之一,也是开发者之一。是Notch的好友之一。

现在Mojang AB已经被微软收购了,未来的Minecraft前途也是值得考虑的。众所周知,在Minecraft玩家社区里面有两套著名的API:一个是bukkit服务器的插件API,另一套就是forge的Mod API。

前一段时间Mojang AB收购了Bukkit服务器,bukkit服务器的开发者,天才少年Dinnerbone也加入了Mojang的开发团队。但是由于著作权等的原因,bukkit实际上是被完全的停止了。微软收购了Minecraft之后bukkit的开发可能会更加不可能。

另一个影响力比较大的API就是forge了。在确认minecraft被微软收购的时候forge团队的创始者之一离开了开发,但是forge团队还是一直坚持着forge的开发。forge团队的核心成员现在是依靠forge团队的收入来维持生活,而forge团队的收入基本上就是ad.fly以及用户的微薄的捐款。现在来看短时间内forge团队不会因为收入问题而解散。

值得担心的是微软的收购对于minecraft使用java编写这个事实的影响程度如何。众所周知的事情是java是基于java字节码的,这给了java很容易被反编译的特性。正是这个特性才导致了mcp,forge以及bukkit的产生。java当然不是微软他家的东西了,微软很可能在未来的版本不使用java编写而是用c#,不过这个不是什么严重的问题。毕竟c#也是很容易反编译的语言。但是微软很可能在每次发布的时候修改minecraft的混淆名。这样的话将会给forge团队增加巨量的工作。这个对于forge可能是毁灭性的打击。

此外,微软很可能在minecraft游戏内部引入正版验证。众所周知,minecraft的正版验证是由启动器完成的,游戏内部不会去管是否是正版这件事情。在微软收购之后游戏内部的正版验证很可能被引入,这对于mod开发也将会是很大的挑战。

minecraft的命运将会如何,以后minecraft会不会还是我们热爱的minecraft,这个还需要时间来确定。

 

国产操作系统,现在还太早了

本来不打算评论国产操作系统的,但是ccf这一期的技术动态里面提到的“中央要求国产系统每年替换15%Windows”让人不得不去想国产操作系统。最近一段时间国产操作系统一直被媒体一次次的推向公众关注的焦点,但是这些基于linux的国产pc操作系统或者基于android的国产手机操作系统实在是太不成熟了。
一直以来一提到国产的操作系统基本都是说红旗Linux,但是随着红旗的破产国产linux操作系统的领头羊倒下了。国产操作系统生存不下去的原因就是因为没有人使用,虽然政府采购能够在一定程度上维持公司的运作,但是完全的完成一个操作系统的生态环境是不可能的。如果操作系统不能被市场接受,撬不动大量的资金流入国产操作系统生态圈那是不可能的。
中国人长期以来习惯了盗版的windows,突然让他们转到Linux下面就是完全不可能的事情。各种国产的Linux操作系统也是在努力模仿着windows xp。而大量的政府网站还是只支持IE,许多政府的应用程序也是只支持Windows xp;这些问题对于资金充裕的中央机构可能是非常容易的事情,但是对于资金不甚充裕的基层单位基本就是不可能的。那些没有资金支持的基层单位可能不得不放弃已有的某些程序来使用那些国产Linux。真正推广国产Linux系统难度还是很高的。
至于国产手机操作系统,这些也无非是Android的UI和服务的定制系统。它归根结底还是Android,虽然只是把Google踢掉了。现在Google一直在做Android的开源硬件对于这些系统厂商将会是非常大的威胁,有可能以后国产手机厂商连去定制系统的钱都没有了,完全沦为生产硬件的富士康。
虽然政府现在大力扶持国产操作系统,但是一旦失去支持,这些系统是不会成气候的。

minecraft mod教程:实体1-初识实体

终于这个教程来到了我最不愿意讲的地方了,拖了好久教程还是要写的。今天就写一点最基本的。讲一讲minecraft中实体的概念。

简单的讲,在游戏中所有的不是方块的东西都是实体。矿车、船、生物、玩家是实体,经验球是实体,掉落的物品也是实体。就和每一个方块都有一个对应的物品一样(注册方块的时候系统为我们自动注册了这个方块的物品。所以你可以在物品栏里面见到这个方块)。每一个物品都有对应的实体类型,这样物品掉落之后你就可以出现这个物品的掉落物的实例,然而这是不可能的,minecraft当然会只定义一个类来描述所有的掉落物实体本身。

讲到实体就不得不提NBT了。NBT是一系列树状的二进制标签来描述一个实体或者方块的附加数据。如果你熟悉minecraft游戏本身的话你可能知道NBT是怎么回事,如果你不知道的话那么请通过NBT Edit或者一些地图编辑器来熟悉一下NBT是什么样的一些数据。NBT里面能够包含各种各样的数据,它就像是二进制版的json。

游戏中的实体就是继承自net.minecraft.entity.Entity的家伙们。每一个实体都会有一个自己的ID,通过这个ID,实体被串联成了一个链表。实体还包含了大小,位置,旋转,速度,AABB盒(一个碰撞盒。minecraft使用AABB盒来检测碰撞。在空间中确定一个立方体只需要两个点的坐标(就像领地插件),这个被确定出来的立方体就是AABB盒。你可以在调试模式里面显示实体的碰撞盒。),所在世界,所在维度等信息。当实体所在区块离玩家过远的时候,区块会被卸载,区块中的实体的信息也会被储存在NBT里面存储在区块的信息里面。

以上就是一些最基础的信息。下一节的教程我们将会学习如何创建一个实体。

windows下的Git服务器搭建

最近打算搭建上一台Git服务器来实现团队内部的代码的共享什么的。研究了许多方案下面都介绍一下。

搭建Git服务器最方便的还是使用Linux操作系统来搭建,毕竟Git就是为了Linux而生的。但是鉴于我手头上只有Windows Server所以下面只介绍如何在Windows Server上搭建Git服务器。

最直观的想法就是在Windows上面模拟一个Linux环境就好了。在Windows上面模拟Linux环境如果不使用虚拟机的话大概cygwin是没得跑了。这样做一个明显的缺点就是整个系统太过于冗杂。cygwin需哟大量的磁盘空间才能运行。并且如果不使用额外的服务器的话大概只能通过SSH来连接Git。但是好多主机防火墙为了安全都会禁用SSH连接。如果更改端口的话Git GUI等工具就无法使用。所以这不是一个良好的解决方案。

找了许久找到了一个很好地Git服务器。Bonobo.Git.Server是一个人基于.net 4.5的Windows Git服务器。支持WEB管理以及多国语言,是搭建Git服务器的不二之选

minecraft mod教程:在世界上生成矿石:GameRegistry的使用5

还是很忙。就更新一点简单的东西好了。(但愿这回不是flag,是真的简单


 

通过前面的教程我们已经学会了如何创建一个有名字、有材质、可以实现自己功能的方块了。大概你已经迫不及待的要去创建自己的mod了。许许多多的mod都是开始于矿物的创建。你一定也想要创建你的矿物方块 。这回我们就来学习如何让你创建的矿石方块在生成世界的时候被生成。(注意:如果你要创建矿物的话最好使用矿物字典来实现多mod兼容,有关矿物字典的东西我以后会去介绍的。)

为了创建矿物,我们需要能够在世界生成的时候执行我们的代码,很幸运的是,forge已经提供给我们一个接口了:

public class TutorialGenerator implements IWorldGenerator {
	@Override
	public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) {
		
	}
}

代码来源:minecraft forge wiki

可以看到通过这个接口,我们就有可能在区块被生成的时候被调用,从而修改这个世界。
这个接口的world.provider.dimensionId可以为我们提供当前所在维度的信息:

  • -1 表示地狱
  •  0 表示主世界
  • 1  表示天域(就是末地啦)

当然了,你可能遇到的维度不只是这些,如果其他的mod添加了新的维度的话(比如以太、暮色、星系)你就可能需要处理其他的维度的情况。

 

在有了这些的情况下,你就有能力在新生成的地图上生成出一切的东西。但是我们不要跑题,我们只是为了生成矿石而已。这个时候minecraft自带的一个矿石的生成器就会帮我们很大的忙

int firstBlockXCoord = i + random.nextInt(16);
int firstBlockYCoord = random.nextInt(64);
int firstBlockZCoord = j + random.nextInt(16);

(new WorldGenMinable(TutorialMain.myFirstBlock.blockID, 13)).generate(world, random, firstBlockXCoord, firstBlockYCoord, firstBlockZCoord);

以上代码也来自minecraft forge wifi


到现在为止我们就可以去让你的矿物生成在世界上新加载的区块了。等等,貌似忘了什么,你们有没有忘记?我们不是说GameRegistry的使用么?我们的标题都丢掉了。

为了让forge加载你的这个世界生成器,你必须要在你的初始化的时候注册它。

GameRegistry.registerWorldGenerator(new WorldGeneratorName());

大概这样就算是彻底的完成了创建矿石的过程呢

minecraft mod教程:Item类功能详解-GameRegistry的使用4

最近好忙,不过教程更新还是不能停。这回就偷懒一下详细的写一写Item里面有点什么方法吧,大概也能算作GameRegistry的使用的续吧……


Item类是Minecraft的十分重要的类。我们之前已经学会了创建一个没有任何功能但是有自己名字的Item了。我们今天就来学习一下如何创建一个有自己功能的Item。

要让自己的Item能够实现自己的功能,我们就需要理解Item的各种各样的变量和方法,当然对于一个正常的Java程序员来说这是非常容易的。不过本着偷懒的态度我还是来写一下关于Item的介绍。为了方便起见,这里的名称都是使用的反混淆之后的名称。当前forge版本是forge-1.7.10-10.13.0.1187,如果是其他版本,可能会略有不同

下面是包含的各种有用的变量:

  • private CreativeTabs tabToDisplayOn;物品所在的创造模式物品栏
    • public CreativeTabs getCreativeTab():返回当前物品所在的物品栏
    • public Item setCreativeTab(CreativeTabs p_77637_1_):设置创造模式物品栏。物品栏只需要调用net.minecraft.creativetab里面的就好了。当然你也可以创建你自己的物品栏,但是这将会在未来的教程介绍。
  • protected int maxStackSize = 64;物品的最大堆叠
    • public int getItemStackLimit():获得物品的最大堆叠,请不要Override这个方法
    • public Item setMaxStackSize(int p_77625_1_):设置物品的最大堆叠。注意:你不可给工具设置比1更大的堆叠(那样会被判断成不是工具而无法附魔等问题)。你也不可给物品设置超过64的堆叠(超过64可能会丢失)。
  • private int maxDamage;物品最大耐久
    • public int getMaxDamage():返回最大耐久
    • public Item setMaxDamage(int p_77656_1_):设置最大耐久
    • public boolean isDamageable():返回物品是否可以被损耗(要求物品有子类型或者最大耐久小于等于0)
  • protected boolean bFull3D;是否是全3D(一个没什么用的东西,大概只有骨头和工具什么的是了吧,只是看起来角度有点不一样而已)
    • public boolean isFull3D():是否全3D
    • public boolean isFull3D():设置全3D
  • protected boolean hasSubtypes;是否有子类型,意思就是是否利用同一个ID的不同附加值来代表不同的物品。
    • public boolean getHasSubtypes():返回是否有子类型
    • public Item setHasSubtypes(boolean p_77627_1_):设置是否有子类型
  • private Item containerItem;容器物品。比如桶就是水桶的容器物品。
    • public Item getContainerItem():返回当前物品的容器物品
    • public boolean hasContainerItem():返回是否拥有容器物品
    • public Item setContainerItem(Item p_77642_1_):设置容器物品
  • private String potionEffect;对于酿造的作用。用来生成药水合成表
    • public Item setPotionEffect(String p_77631_1_):设置药水酿造作用
    • public String getPotionEffect(ItemStack p_150896_1_):返回药水酿造作用
  • private String unlocalizedName;没有经过本地化的名字(参见上回)
  • protected IIcon itemIcon;物品的图标。你不用亲自管理,图标管理器会自动在你设置之后加载的
    • public IIcon getIconFromDamage(int p_77617_1_):根据损害值来返回图标
    • public void registerIcons(IIconRegister p_94581_1_):注册图标。你需要设置图标字符串才可以
  • protected String iconString;图标字符串
    • protected String getIconString():返回图标字符串
    • public Item setTextureName(String p_111206_1_):设置图标名称
  • protected boolean canRepair = true;是否可以修复
    • public boolean isRepairable():返回当前的物品是否可以修复
    • public Item setNoRepair():设置不可修复
  • private HashMap<String, Integer> toolClasses = new HashMap<String, Integer>();保存这种物品作为某类工具的时候的级别的东西
    • public int getHarvestLevel(ItemStack stack, String toolClass):返回物品作为某类工具的收获等级
    • public Set<String> getToolClasses(ItemStack stack):返回某个物品可以作为那些种物品使用
    • public void setHarvestLevel(String toolClass, int level):设置收获等级。0-木头;1-石头;2-铁;3-钻石;0-钻石

刚刚没有提到的其他方法:

  • public void addInformation(ItemStack p_77624_1_, EntityPlayer p_77624_2_, List p_77624_3_, boolean p_77624_4_) {}:用来在鼠标移动到物品上时显示额外信息
  • public boolean canHarvestBlock(Block par1Block, ItemStack itemStack):是否可以破坏方块
  • public boolean canItemEditBlocks():是否可以用这个物品来修改方块,比如种子或者甘蔗
  • public Entity createEntity(World world, Entity location, ItemStack itemstack):生成实体。返回你生成的实体或者是返回null使用默认
  • public boolean doesContainerItemLeaveCraftingGrid(ItemStack p_77630_1_):是否合成的时候不会消耗容器物品
  • public boolean doesSneakBypassUse(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player):是否可以点击(是否把点击传送到物品后面的方块)
  • public float func_150893_a(ItemStack p_150893_1_, Block p_150893_2_):返回物品的挖掘力量。默认1.0。
  • public boolean func_150897_b(Block p_150897_1_):还是是否能收获方块。没用的方法
  • public ModelBiped getArmorModel(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack itemStack, int armorSlot):返回作为盔甲渲染的时候的模型
  • public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type):返回作为盔甲渲染的时候的贴图
  • public Multimap getAttributeModifiers(ItemStack stack):返回作为武器使用的一个伤害调节值
  • public WeightedRandomChestContent getChestGenBase(ChestGenHooks chest, Random rnd, WeightedRandomChestContent original):调节在奖励箱子中生成的
  • public int getColorFromItemStack(ItemStack p_82790_1_, int p_82790_2_):返回显示的颜色
  • public CreativeTabs[] getCreativeTabs():列出存在的创造模式物品栏
  • public int getDamage(ItemStack stack):返回损害值
  • public float getDigSpeed(ItemStack itemstack, Block block, int metadata):返回挖掘速度
  • public double getDurabilityForDisplay(ItemStack stack):返回耐久条的比例
  • public int getEntityLifespan(ItemStack itemStack, World world):物品实体在地图上存在时间
  • public FontRenderer getFontRenderer(ItemStack stack):返回字体,用来修改物品栏显示的时候的字体
  • public IIcon getIconIndex(ItemStack p_77650_1_):返回指定的索引的图标(用于子物品)
  • public int getItemEnchantability():返回附魔能力
  • public String getItemStackDisplayName(ItemStack p_77653_1_):返回显示名
  • public EnumAction getItemUseAction(ItemStack p_77661_1_):使用物品的时候的动画
  • public int getMaxItemUseDuration(ItemStack p_77626_1_):冷却时间
  • public int getMetadata(int p_77647_1_):返回方块的物品能够被放置的元数据
  • protected MovingObjectPosition getMovingObjectPositionFromPlayer(World p_77621_1_, EntityPlayer p_77621_2_, boolean p_77621_3_):返回被停止加载的据玩家的距离
  • public EnumRarity getRarity(ItemStack p_77613_1_): 物品的稀有程度
  • public int getRenderPasses(int metadata):渲染的时候的层数
  • public boolean getShareTag():客户端和服务端是否应该共享NBT
  • public float getSmeltingExperience(ItemStack item):烧炼经验
  • public void getSubItems(Item p_150895_1_, CreativeTabs p_150895_2_, List p_150895_3_):获得子物品
  • public boolean hasCustomEntity(ItemStack stack):是否有自定义实体
  • public boolean hasEffect(ItemStack par1ItemStack, int pass):是否有特殊效果
  • public boolean hitEntity(ItemStack p_77644_1_, EntityLivingBase p_77644_2_, EntityLivingBase p_77644_3_):打击实体
  • public boolean isBookEnchantable(ItemStack stack, ItemStack book):是否可以用附魔书附魔
  • public boolean isDamaged(ItemStack stack):是否已经损坏
  • public boolean isMap():是否是地图
  • public boolean isPotionIngredient(ItemStack p_150892_1_):是否是药水成分
  • public boolean isValidArmor(ItemStack stack, int armorType, Entity entity):是否是盔甲
  • public boolean itemInteractionForEntity(ItemStack p_111207_1_, EntityPlayer p_111207_2_, EntityLivingBase p_111207_3_):是否可以在指定的实体上使用
  • public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack):作为盔甲穿上
  • public boolean onBlockDestroyed(ItemStack p_150894_1_, World p_150894_2_, Block p_150894_3_, int p_150894_4_, int p_150894_5_, int p_150894_6_, EntityLivingBase p_150894_7_):破坏方块
  • public boolean onBlockStartBreak(ItemStack itemstack, int X, int Y, int Z, EntityPlayer player):开始破坏方块
  • public void onCreated(ItemStack p_77622_1_, World p_77622_2_, EntityPlayer p_77622_3_) {}:被合成或者是烧炼出来
  • public boolean onDroppedByPlayer(ItemStack item, EntityPlayer player):玩家扔出
  • public ItemStack onEaten(ItemStack p_77654_1_, World p_77654_2_, EntityPlayer p_77654_3_):被食用
  • public boolean onEntityItemUpdate(EntityItem entityItem):在物品更新的时候调用
  • public boolean onEntitySwing(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack stack):在物体显示“摆动”动画的时候被调用
  • public ItemStack onItemRightClick(ItemStack p_77659_1_, World p_77659_2_, EntityPlayer p_77659_3_):物品被右击
  • public boolean onItemUse(ItemStack p_77648_1_, EntityPlayer p_77648_2_, World p_77648_3_, int p_77648_4_, int p_77648_5_, int p_77648_6_, int p_77648_7_, float p_77648_8_, float p_77648_9_, float p_77648_10_):物品被使用
  •  public boolean onItemUseFirst(ItemStack stack, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ):物品被使用之后,在方块收到消息之前被调用
  • public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity):物品被左键使用
  • public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack p_77615_1_, World p_77615_2_, EntityPlayer p_77615_3_, int p_77615_4_) {}:玩家停止使用
  • public void onUpdate(ItemStack p_77663_1_, World p_77663_2_, Entity p_77663_3_, int p_77663_4_, boolean p_77663_5_) {}:在玩家物品栏的时候每一刻都会被调用
  • public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count):在使用的时候每一刻都会被调用
  •  public void renderHelmetOverlay(ItemStack stack, EntityPlayer player, ScaledResolution resolution, float partialTicks, boolean hasScreen, int mouseX, int mouseY){}:头部盔甲的覆盖,用来创造南瓜头效果
  • public boolean shouldRotateAroundWhenRendering():是否应该旋转
  • public boolean showDurabilityBar(ItemStack stack):是否显示耐久条

 

发现写完这篇充数的用的时间更长……