minecraft mod教程:添加烧炼、合成以及材质-GameRegistry的使用3

前言

这篇文章本来打算放在语言那篇教程的前面的,但是由于上回时间比较紧(明明现在也没有什么时间)就拿了那么一篇关于语言的教程来充数。但是从实际的效果来看这个充数的文章还是消耗了我很多的时间。


 

虽然我现在还是很忙,还要每天搬砖,但是更新什么的是不能断的。上一篇文章写了好长的GameRegistry什么的,由于精力限制后面收尾收的有点快……不知道都能不能跟上。今天来介绍一下GameRegistry的更常用的使用。顺带补充上一节没有说的材质的创建。



创建材质

在上一节我们已经学会了创建一个有自己的名字的但是没有任何作用的方块和物品。但是这样是远远不够的,因为这连MOD制作器的水平还没有达到。所以现在这篇教程来让你达到MOD制作器的水平。

现在先说一说上一节没有说的材质的创建。

每个方块在注册的时候必须要有一个它自己的材质才能实例化这个方块。所谓的材质就是Material类。如果你要创建一个自己的方块材质你就必须要构造一个Material对象。这里说的材质并不是3D绘图软件的材质编辑器里的材质那样。你不能通过Material来指定一个方块的贴图以及法线贴图,但是你可以指定一个方块是否可以被瞬间摧毁,是否可以在冒险模式破坏,是否可以被活塞推动这样的特性。

下面就列出Material的重要的属性:

  • canBurn:是否可以燃烧
  • replaceable:是否可以被其他方块直接替代(就像草一样直接放置方块就会消失
  • isTranslucent:是否是透明方块
  • materialMapColor:显示在小地图的颜色
  • requiresNoTool:是否可以不需要工具被瞬间破坏
  • mobilityFlag:是否可以被活塞推动或者拉回
  • isAdventureModeExempt:是否可以在冒险模式破坏
  • isLiquid:是否是液态方块
  • isSolid:是否是固体方块
  • getCanBlockGrass:是否可以生长植物
  • blocksMovement:是否移动中

通过这些我们可以创建出拥有我们自己特性的方块材质。但是,那么问题来了,如何贴图呢?

其实贴图就和添加语言一样的简单。minecraft和forge已经帮你完成了很多的事情,你需要的只是绘制你的图片并且把它们放到正确的位置。

一般来讲你需要在你的资源目录下面建立一个“assets.你的modid.textures.blocks”的包。然后把你的方块的纹理文件制作成png文件,命名成你的方块名字。复制过去。然后万事俱备了。就是这样简单



 

添加合成和烧炼

上一期(严格的讲是上上期)的没有说完的东西终于都说完了。下面我们来介绍一下如何添加物品合成和物品烧炼。但是在这之前我们要先讲一讲什么是物品栈(ItemStack)的概念。


预备知识:物品栈

物品栈,这个名词虽然名字中包含了一个栈,但是它完全不是一个栈。如果要往简单的理解一个物品栈就是玩家手头的堆叠起来的一堆物品。(感觉名字如果叫物品堆可能会更加贴切一点,不过要是叫这个名字就完全不霸气了呢)

在Minecraft中有许许多多的物品的存在在世界上,但是不可能给每一个物品或者方块在内存中都产生一个实例。所以一种代替的方法就出来了:在物品方面的解决方法就是物品栈。一个Item在Minecraft中代表的不是一个物品而是一类物品。如果没有什么异常的话,在内存中一类注册的物品大概只有那一个Item对象。如果想要表示玩家手里有64个物品该怎么办呢,那么物品栈就出来了。物品栈里面包括了堆叠个数、耐久值、附魔数据等等各种各样的数据。游戏中的绝大多数地方都是和物品栈在打交道而不是和物品本身打交道。关于物品栈的介绍我会在以后放出来专门一篇来充数,但是现在我就不介绍了。只要知道我们添加合成和烧炼也要和物品栈打交道。


正片

添加烧炼和合成的方法真的很简单,GameRegistry里面有添加合成以及烧炼的方法。你只需要在init事件的时候进行添加就可以了。

我们先看添加合成。合成基本分为有序合成和无需合成两种。虽然是两种不同的合成,他们的API还是很类似的。添加合成的话你只需要类似下面的代码就可以完成了(我又直接COPY的szszss的代码……)

addRecipe(new ItemStack(Item.sign, 3), new Object[] {"###", "###", " X ", '#', Block.planks, 'X', Item.stick});

虽然添加合成的参数难以用语言描述,但是如果看代码的话还是很简单的呢。只要把合成表直接画出来就好了呢。

添加烧炼的调用更简单,因为这完全省略了绘制合成表……

public static void addSmelting(Block input, ItemStack output, float xp);
public static void addSmelting(Item input, ItemStack output, float xp);
public static void addSmelting(ItemStack input, ItemStack output, float xp);

这三个函数就是添加烧炼的重载。xp是游戏中的经验值。如果你对于经验值还不是很了解可以去参看wiki
 


今天的教程先写到这里吧。两天没有睡觉了……再这样下去会崩坏的说

minecraft mod教程:为你注册的物品、方块添加名字-GameRegistry的使用2

终于重紫大人的魔爪下逃脱了出来,教程什么的还是要更新的。看今天已经这么晚了,就少更新一点好了。


 

上一期教程我们已经学会如何添加一个没有材质的物品或者没有材质的方块(没有材质有用么(╯‵□′)╯︵┻━┻)。这一期本来说要教如何添加材质以及注册合成和烧炼,但是由于时间有限,今天先说上回忘记说的如何给你添加的那些东西添加名字吧。



在旧的教材中,往往是直接通过下面的方式添加名字,但是forge将会在minecraft1.8移除掉这个API,所以我就不打算介绍下面的过时的东西了,直接讲新的方式。

nguageRegistry.addName(myBlock, "我的第一个砖块");//代码直接copy自szszss的mod教程

forge在minecraft1.8之后将会强制要求mod使用资源语言系统来实现国际化,所以forge将会移除掉上面的API(这对于开发者来说应该是一件好事)。

我们先说一说在forge中的几种不同的名字吧。

  1. 内部名字:就是在注册方块或者物品的时候填写的那个名字。这个名字将会在minecraft内部用来标识ID,用来建立ID的索引。对于外部这个名字没有什么作用。
  2. 没有经过本地化的名字(不要吐槽我的翻译):这个名字通过block的setName(这个方法以前就叫做setUnlocalizedName)以及Item的setUnlocalizedName来设置。设置了这个名字之后你的方块的名字将会变成“tile.你设定的名字.name”这样的形式,而物品将会变成“item.你设定的名字.name”这样的形式。
  3. 本地化的名字:通过语言包文件把未经过本地化的名字翻译出来的结果。汉化Mod的话在未来就只需要修改语言文件了,这对于汉化者是极大地帮助。

我们的物品或者方块如果没有添加一个未经过本地化名字的话,forge就会默认的给它一个名字。但是这个名字远不是我们想要的,所以我们在注册它们的时候就需要设定好它们的名字。

当然了,仅仅是设定它们的名字是远远不够 的。我们还要添加我们自己的语言文件。下面将会以添加英文语言文件为例演示如何添加一个语言文件到你的mod中。

  • 在你的项目的资源文件夹中创建一个新的包,名字是“assets/你的modid/lang”
  • 在这个包中建立一个新的文件,命名叫en_US.lang
  • 在这个文件中添加类似下面的翻译规则:tile.myFirstBlock.name=My First Block

这样的话,恭喜你,你已经学会添加一个没有材质没有作用但是有自己名字的物品或者方块了。(可是还是没有用啊(╯‵□′)╯︵┻━┻

 

minecraft mod教程-添加物品与方块:GameRegistry的使用实例

这两天实在是好忙啊,被boss紧逼什么的。各种事情都要到deadline了。但是教程什么的还是要继续更新啦。至于我的那个物品最大堆叠的mod已经发现了一些问题。这个mod的bug修复只进行了一部分。目前只是修复了不能附魔的问题。其他的工作量实在是太大了。毕竟coremod就是一个大坑啊。但愿我这种各种拖延症不会被四季大人提前带走吧……




Minecraft Forge 中使用最多的一个类基本上就是GameRegistry了吧。游戏里面的各种物品的注册都是能够通过GameRegistry实现的。当然了,操作已经注册了的物品也可以通过GameRegistry来操作。所以各种Mod开发者一定都很熟悉这个类,所以我就不介绍了……(雾,拖走

有一些低端的mod可能只包含一些基本的GameRegistry的使用。当然这种Mod基本都可以用mod制作器来代替。但是使用好GameRegistry还是很重要的。成功废话脱篇幅。

下面介绍一下GameRegistry提供的一些功能

  • registerWorldGenerator:注册世界生成器用来在世界生成的时候插入一些自定义的方块
  • generateWorld:添加世界生成的钩子(如果你对于钩子不清楚的话可以移步wiki 或者 度娘
  • registerItem:注册物品,有两个重载(这也是本次教程要讲的一部分)
  • addSubstitutionAlias:给物品或者方块添加别名。说白了就是改名
  • registerBlock:注册方块。有四个重载,可见这果然是方块的世界啊。(也是本次教程的一部分)
  • addRecipe:添加合成。有两个重载。
  • addShapedRecipe:添加有序合成。
  • addShapelessRecipe:添加无序合成。(这三个合成将会在下一期介绍)
  • addSmelting:添加烧炼。(下一期介绍)
  • registerTileEntity:注册TileEntity(是在不知道TileEntity翻译成什么号)。总之这个就是一种记录在地图区块的数据。
  • registerTileEntityWithAlternatives:类似上一条。
  • registerFuelHandler:添加新的燃料用的。
  • getFuelValue:获得物品的燃烧时间
  • findBlock:通过名字获得方块(注意:现在的minecraft已经马上就不支持数字ID了。请使用这种方式获得方块)
  • findItem:通过名字获得物品
  • registerCustomItemStack:注册自定义的物品栈(关于物品栈的概念还是以后介绍吧)
  • findItemStack:通过mod名和名字获得刚刚注册的物品栈
  • findUniqueIdentifierFor:查找一个方块或者物品的UID(唯一身份标识)

以上就是GameRegistry的功能。基本上这些功能能实现一个一般的Mod的绝大多数的功能了呢。



下面就来介绍一下如何添加一个自定义的物品,作为GameRegistry的使用实例:

要知道物品就是net.minecraft.item.Item。当然可以是它的子类。所以创建一个物品的话我们不妨就创建一个新的类继承自那个物品类:

class MyCustomItem extends Item
{
    //这里不要吐槽我的括号在下一行。这样能多占一行呢www……找boss算工作量什么的
    
    //下面物品的具体内容
    //基本上就是提供一个构造函数。不要忘记在构造函数里面设定你的物品以及@Override处理你关心的那些方法就好

    //不过在构造函数设定你的物品不是必须的。你可以在注册物品的时候对这个实例进行设定,只要是public的就可以在外部修改。这样的做法还是推荐那些直接使用Item进行注册的物品使用。如果要完全自定义一个物品,我个人还是推荐在构造函数初始化。这样代码看起来会比较整洁。
}

 

这就是一个基本的物品。然后你需要实例化你的物品。并且你需要添加类似下面的代码

GameRegistry.registerItem(new MyCustomItem() , "myCustumItem" , "myCustumMod")

 

这样你就成功添加了一个你的自定义的Item。

 


下面介绍一下如何添加一个自定义的方块

添加自定义方块的做法和自定义物品的做法几乎一模一样。方块类都是继承net.minecraft.block.Block。同样的我们自己写一个block之后用GameRegistry注册就好了。至于Block的材质这个参数我们以后介绍。今天先写这么多了

[原创]Minecraft Mod-MaxItemStack

MaxItemStack是一个修改物品堆叠上限的mod。但是目前由于minecraft本身的代码好多地方直接用64限制了物品堆叠的最大上限,所以目前在制作coremod修改那些代码之前先限制在最大64。虽然这样对于刷雪,刷附魔书等还是有很大帮助的。

如果发现有什么bug或者有什么建议请在评论提出。

安装方法:放在mods文件夹下面,然后启动游戏。之后会在游戏根目录下面生成配置文件。

配置文件格式说明:

  • 包含#行为注释行
  • default + 数字:默认最大堆叠数量。如果不要修改全部物品的话请删除这行。
  • 数字1 + 数字2:修改堆叠数为数字1的物品的最大堆叠到数字2
  • 名字 + 数字:修改特定名字的物品最大堆叠到数字。

下载链接:度盘


今天大概先不更新教程了。上回教程尝试创新之后效果好差啊wwww

 

minecraft mod教程-forge原理与EventHandler

想了想,我的教程必须要和别人的不一样才有存在的意义。我在这里不会一上来就介绍那种添加方块添加物品之类的,而不把原理什么的讲出来。要成为一个mod制作高手必须要了解minecraft和forge的运行方式。很幸运我们现在看过的代码都是经过mcp反混淆的了,我们没有必要像黑客一样的处理那种混淆之后的代码,但是看minecraft和forge的代码还是必要的。

在介绍forge的消息处理之前我们要先介绍一下forge是怎么运行的。我想相当多的mod制作者制作了低端mod好久却没有了解forge的运行原理。forge的运行原理就是在强奸字节码(比喻来自szszss的coremod教程)。要知道minecraft是基于java的,java的类加载器一旦加载了一个类到java虚拟机中,这个类就不可能被外部修改了,但是加载之前的类的字节码可不是这样被严格的保护的,那些字节码处于一种谁想强X就强X的程度。forge本身通过修改启动器的json(1.6以后是这样,而1.6之前是直接修改jar文件)而优先于minecraft加载,并且forge会在minecraft加载的时候调教那些正要被加载的字节码。

经过forge的一翻调教,安装完forge的minecraft就会在适当的时候去调用forge了。当然如果只做到这样的话那么也就是一个普通的mod了,既然是mod加载器就要有加载器的样子。forge不光自己强奸那些字节码,而且还允许基于forge的mod一起来调教minecraft。 Continue Reading…

minecraft mod开发教程-修改最大堆叠

打算开一个新坑。一系列基于minecraft forge的minecraft mod教程。伴随着实践来一系列mod教程。

下面将会来编写一个相当基础mod来修改默认物品的最大堆叠。

我们假设您已经具有了搭建forge开发环境的能力,如果你还不会搭建forge开发环境,你可以去minecraft forge官网下载官方版或者去尝试szszss的fgow(一个针对国内gfw屏蔽的使用国内软件源的forge gradle)

在minecraft里面每一个物品被称作一个item,每一个item的堆叠被称为物品栈(itemstack)。item中有一个方法来获得它的允许的最大的堆叠数:

/**
* Returns the maximum size of the stack for a specific item.
*/
@Deprecated
public int getItemStackLimit()
{
    return this.maxStackSize;
}

Continue Reading…

树莓派使用opencv编程

最近在使用树莓派制作一些嵌入式的东西需要使用opencv进行图像处理。但是网上的教程几乎没有关于如何在默认的Raspbian系统下面使用opencv的中文教程,于是我就来填这个坑了。

其实在树莓派下面使用opencv的方式和普通的linux通过源代码获得opencv的方式差不多,都是需要自己编译一边opencv。由于树莓派是arm平台,大概是没有已经生成好的库来直接调用。不管怎么样,还是自己生成以下吧。

在编译opencv之前要先去opencv官网把新版的opencv unix的源代码压缩包下载回来。获得压缩包之后什么都不说了,用默认的解压工具解压好了。我这个人比较懒于是就直接放在了默认的目录下面.

 

获得了源代码之后就要准备开始编译了。由于Raspbian没有自带编译工具,我们必须要去自己动手获得cmake等工具。但是由于国内的网络连接问题,我们更换国内的源。

编辑/etc/apt/sources.list,我添加了这个源:

deb http://mirrors.neusoft.edu.cn/raspbian/raspbian/ wheezy main contrib non-free rpi
deb-src http://mirrors.neusoft.edu.cn/raspbian/raspbian/ wheezy main contrib non-free rpi

 

添加了软件源之后就要更新了:

sudo apt-get update

更新的速度还是慢得丧心病狂。经过若干年的等待,终于完成了。这个时候就该安装软件了。

要安装的软件:

  • libgtk2.0-dev 图形界面的东西,慢得丧心病狂
  • pkg-config 用来配置路径之类的
  • cmake 生成编译脚本的
  • cmake-gui 反正我就是懒,还是喜欢GUI

又经过了若干年,终于这些软件都安装完成了。启动cmake-gui,设定目录之类的

不要学我把输出和输入放到一起,虽然没什么影响,但是总之有可能损坏源代码。

用cmake-gui生成makefile,在终端下面使用make命令进行编译。

然后,等待

等待

等待

……

 

还是等待

……

 

终于编译完成了(大概要一天吧)。编译完成之后还不能直接使用。还需要进行安装。

安装的命令还是用make

 

sudo make install

安装完成之后基本上意味着可以使用了。但是为了保险起见,还是建议重新启动一遍树莓派。

 

重启之后就可以在终端里面执行sample里面的某种语言的build_add.sh来生成demo啦

博客一周年

我这种突然更新博客也不知道算不算失踪人口回归什么的。好几个月没有更新文章的原因完全是因为懒惰。

不知不觉中这个博客已经一周年了,博客也改了版。我这也是打算认真的做一下这个博客,未来打算这个博客真的努力实现日更,来实现这个域名的含义。本来说好的记录每一个工作日,但是却是因为自己的懒惰找出了各种各样的借口没有更新。本身没有什么访客的我的博客就和没有什么关注的我的github账号一样更新频率越来越低。

回想这一年确实发生了好多不可思议的事情。找到了一个好BOSS、七月去WCCI开会、参加各种竞赛什么的。BOSS对待我确实不错,但是我这里BOSS的坑也是没有填完的,感觉好对不去BOSS呢。在WCCI2014上见到了好多了不起的大人物,各种IEEE的大人物都被见到了,也看到了成百上千的在人工智能事业努力的小人物。参加竞赛什么的倒是一些不值得一提的事情。可惜的是现在手头好几个坑还没有填完。

还是展望一下未来吧,未来我打算努力做到博客的日更。最近我也是打算把我这一年内完成的一些东西在博客上面放出来。

谨以此文纪念这逝去了的一年时光,外加作为我以后博客日更的一个鞭策。

随手搭建了一个弹幕视频播放

前两天Hazx和我说他的论坛弹幕插件有问题,就研究了一下,顺便随手搭建了一个弹幕播放系统……

http://www.261day.com/Player/

可以通过http://www.261day.com/Player/index.php?vid={新浪vid} 的方式进行调用

<embed id=​”MukioPlayer” src=​”mukioplayerplus.swf” width=​”960px” height=​”480px” type=​”application/​x-shockwave-flash” allowscriptaccess=​”always” quality=​”high” allowfullscreen=​”true” runat=​”server” flashvars=​”vid={新浪vid}&type=video&sort=new”>​

这些flash弹幕播放器都是用flex做的,欺负我没有flash builder